游戏设计文档 · v5.1.2
总览 01 策划 02 图鉴 03 构筑 机制与数值速查
GAME DESIGN DOC · 总览

Backpack Brawl 游戏设计文档

背包放置 × 物品构筑 × 异步 PvP 自走棋。 本文档系统梳理本作的玩法、构筑、经济与数值设计,由三册组成: 策划文档(九章系统设计)、物品图鉴(1123 件全表)、英雄构筑分析(13148 个对手快照聚合), 供策划与开发人员完全理解并实现每个系统。

16
可玩英雄
1123
物品定义
9
稀有度档位
13148
离线对手快照
102
内购点
21
语言本地化

核心循环

一句话:把不同形状的物品摆进网格背包,物品在自动战斗中按各自触发条件结算,对手是其他真人玩家背包的离线快照

选英雄起始背包+专属机制
进商店金币买物品
摆背包网格+朝向+合成
自动战斗对阵真人快照
结算成长升段/解锁/升级

典型 Roguelite 自走棋循环:局内「买—摆—战」快速迭代,局外用英雄升级 / 天梯段位 / 赛季做长期留存。 战斗全自动,玩家的决策集中在「构筑」而非「操作」——所有设计深度都压进物品与摆放规则里。 完整拆解见 策划文档 · 第一章

三册文档

01策划文档(系统设计)打开 →

系统设计主文档,九章覆盖从核心循环到技术架构:物品三层结构(1033 Item / 30 Backpack / 60 Boon)、 背包摆放的空间拼图玩法、经济曲线、英雄专属机制、对手池匹配、商业化双引擎(IAP + 广告)。

概述与核心循环背包与物品经济英雄战斗与对手池成长进度商业化机制数值技术架构
02物品图鉴 · 1123 件全表打开 →

全部物品的可检索数据库:中英双语效果文本、图标、稀有度 / 类型 / 材质 / 解锁方式筛选、全文搜索。 做数值核对或找具体物品机制时用这一册。

Epic 196Special 184Legendary 155Rare 149Unique 147Mythic 106Common 92Boon 60Relic 34
03英雄构筑分析 · 13148 对手快照聚合打开 →

16 位英雄的真实构筑统计:核心装备携带率、类型 / 稀有度构成、分段样本分布、平均件数与战力曲线。 验证「玩家实际怎么玩」的实证数据,与 01 的设计意图互相印证。

罗南 Ronan派普 Pepper贤者 Sage叮铛 Tink弗恩 Fern克拉格 Kragg哈肯 Harkon…共 16 位

三册如何配合使用

按角色的阅读路径

策划 / 制作人:通读 01 策划文档,理解系统咬合与商业化设计。

数值策划:01 的经济章机制数值章为主, 逐条物品数值查 02 物品图鉴

关卡 / 平衡:以 03 英雄构筑分析的真实携带率反推强度与版本答案。

设计 ↔ 实证的对照关系

01 描述「系统被设计成什么样」,02 给出「每件物品的确切规则」, 03 回答「13148 个真实玩家背包里实际发生了什么」。 例如:01 提出背包空间是最硬的稀缺资源 → 03 显示平均每背包 27.6 件、后期可达 53 件,互为印证。

关键数值速查

维度数值
物品三层结构1033 Item / 30 Backpack / 60 Boon(合计 1123)
摆放维度坐标 (x,y) · 朝向 (4向) · 相邻协同 · 合成 recipe · 物品等级
背包密度平均 27.6 件/背包,后期可达 53 件(对手池实测)
稀有度Common / Rare / Epic / Legendary / Mythic / Unique / Special / Relic / Boon(9 档)
对手池13148 个真实玩家背包离线快照,异步 PvP
商业化102 个内购点 + 广告,IAP 与广告双引擎
技术Unity 引擎 · 21 语言本地化
关于本文档本文档完整覆盖各系统的玩法机制、构筑规则、经济曲线与数值设计, 各系统详细拆解见 01 策划文档,物品明细与实战构筑统计见 02 / 03 两册。
← 回到介绍页