Backpack Brawl 游戏设计文档
背包放置 × 物品构筑 × 异步 PvP 自走棋。 本文档系统梳理本作的玩法、构筑、经济与数值设计,由三册组成: 策划文档(九章系统设计)、物品图鉴(1123 件全表)、英雄构筑分析(13148 个对手快照聚合), 供策划与开发人员完全理解并实现每个系统。
①核心循环
一句话:把不同形状的物品摆进网格背包,物品在自动战斗中按各自触发条件结算,对手是其他真人玩家背包的离线快照。
典型 Roguelite 自走棋循环:局内「买—摆—战」快速迭代,局外用英雄升级 / 天梯段位 / 赛季做长期留存。 战斗全自动,玩家的决策集中在「构筑」而非「操作」——所有设计深度都压进物品与摆放规则里。 完整拆解见 策划文档 · 第一章。
②三册文档
系统设计主文档,九章覆盖从核心循环到技术架构:物品三层结构(1033 Item / 30 Backpack / 60 Boon)、 背包摆放的空间拼图玩法、经济曲线、英雄专属机制、对手池匹配、商业化双引擎(IAP + 广告)。
全部物品的可检索数据库:中英双语效果文本、图标、稀有度 / 类型 / 材质 / 解锁方式筛选、全文搜索。 做数值核对或找具体物品机制时用这一册。
16 位英雄的真实构筑统计:核心装备携带率、类型 / 稀有度构成、分段样本分布、平均件数与战力曲线。 验证「玩家实际怎么玩」的实证数据,与 01 的设计意图互相印证。
③三册如何配合使用
按角色的阅读路径
策划 / 制作人:通读 01 策划文档,理解系统咬合与商业化设计。
数值策划:01 的经济章与机制数值章为主, 逐条物品数值查 02 物品图鉴。
关卡 / 平衡:以 03 英雄构筑分析的真实携带率反推强度与版本答案。
设计 ↔ 实证的对照关系
01 描述「系统被设计成什么样」,02 给出「每件物品的确切规则」, 03 回答「13148 个真实玩家背包里实际发生了什么」。 例如:01 提出背包空间是最硬的稀缺资源 → 03 显示平均每背包 27.6 件、后期可达 53 件,互为印证。
④关键数值速查
| 维度 | 数值 |
|---|---|
| 物品三层结构 | 1033 Item / 30 Backpack / 60 Boon(合计 1123) |
| 摆放维度 | 坐标 (x,y) · 朝向 (4向) · 相邻协同 · 合成 recipe · 物品等级 |
| 背包密度 | 平均 27.6 件/背包,后期可达 53 件(对手池实测) |
| 稀有度 | Common / Rare / Epic / Legendary / Mythic / Unique / Special / Relic / Boon(9 档) |
| 对手池 | 13148 个真实玩家背包离线快照,异步 PvP |
| 商业化 | 102 个内购点 + 广告,IAP 与广告双引擎 |
| 技术 | Unity 引擎 · 21 语言本地化 |