小吉普工作室 · Little Jeep Studio · 团队介绍 & 进展汇报

AI 生产流水线做中轻度游戏
并探索 AI 进入游戏本身的可能

6 人小团队。游戏平台 + 游戏社交产品出身。全流程 AI 工具经验。目标是把中度游戏的制作周期从 6-12 个月压到 1.5-2.5 个月。

PART 01

团队与计划

6 人核心团队
Full-stack Product Background
Platform
快快游戏
游戏平台背景 · 被 YY 收购
Social Product
DoDo
游戏社交产品 · B 站投资

团队既懂平台侧(渠道、获客、转化、数据),也懂产品侧(社交、互动、留存);同时具备丰富的 AI 工具链实战经验——这是做 AI-Native 游戏工作室的必要基础。

我们的计划

一件事,两条腿走路。

我们要搭建一条 AI 制作流程——快速、低成本地做出优质中轻度游戏。 同时探索 游戏内加入 AI 之后的游戏设计可能性。

前者是产能与生存,后者是创新与上限。前者先跑通,后者顺势展开。

PART 02

目前进展

① 首款项目 · Eatventure 换皮版中华美食游戏

01
原游戏深度拆解
对 Eatventure 深度拆解出完整的设计和数值方案 → 查看拆解文档
02
AI 开发的自制换皮工具
用 AI 开发的换皮工具,支持资源批量替换 → 查看演示视频
03
自制美术画布工具
自制美术画布工具生成美术资源 → 目前美术风格设定 1 · 2
04
引擎选型:Godot
采用对 AI 支持最好的引擎 Godot → 查看截图

② AI Agent Station 进展 · 12 站按制作流程

#
Station
状态
说明
01
竞品分析与拆解
已实现
已工具化,产出结构化拆解网页,可直接查阅
02
游戏设计
已实现
流程:先出 demo 验核心玩法 → 再补 GDD 文档
03
游戏美术
半工具化
商业工具 + 自制工具
04
程序与引擎
选型完成
Godot 为主(对 AI 友好) · 未来支持 Unity
05
音乐与音效
半工具化
商业工具(Suno / ElevenLabs) + 自制工具
06–12
内容 / QA / 发行 / 数据等 7 站
待推进
随项目进展逐步补齐;不做提前工程投入

核心链路(1→2→3→4→5)已跑通,足以支撑首款中度游戏立项到制作完成的全流程。其余 AAS 遵循"用到再做"原则,避免过度工程化。

项目节奏

First Project
2.5 个月
中度游戏 · 命题作文
第一款作为命题作文,验证 AI 流水线在中度游戏上的可行性。目标:从立项到制作完成 2.5 个月
Iteration
1.5-2 个月
中度游戏 · 复制流程
后续中度游戏复用首款沉淀的流程与资产,周期缩短到 1.5-2 个月
Light Games
更短
轻度游戏
轻度游戏周期显著更短,可以作为团队测试新玩法方向的高频试错载体。

目前选题方向

中轻度策略 · 出牌 + 摆放为主的轻度策略。

不依赖战斗操作,核心决策集中在出牌节奏空间摆放。这类玩法的特征是规则清晰、决策深度可调、内容可模块化,天然适合 AI 管线在关卡与数值上的高频迭代。

沿着这个方向,当下重点研究的两款对标产品:

Reference A
Balatro
Deckbuilder Roguelike · 出牌型
扑克 × 小丑牌构筑。极简美术 + 数值爆点 + 强重玩性。核心是"出什么牌 + 用什么组合放大收益"。
研究结果:已有核心玩法 Demo → 试玩 Demo
Reference B
Backpack Brawl
Auto-battler · 摆放型
背包空间管理 × 自走棋。战斗自动结算,核心决策全在"背包里放什么、怎么摆"。
研究结果:已拆解出完整的设计文档,正在消化 → 查看拆解文档
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