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Eatventure 游戏设计文档
放置经营(Idle Tycoon)餐厅题材。本文档系统梳理本作的玩法、进度、经济与各子系统设计, 涵盖核心循环、养成、副本、变现、社交与表现层, 供策划与开发人员完全理解并实现每个系统。
60
主线城市(15真实×4轮)
416
关卡槽位(53模板复用)
163
菜品
200
装备(7稀有度)
2×100
副本×层数
13
货币类型
162
系统模块
7
语言本地化
①核心循环
出餐 → 卖钱 → 升级 → 出餐更快/更值钱,叠养成乘区放大收入,做满一城飞下一城。秒级自动微循环 + 玩家随时介入的升级(每次点击立即见效)。
工位出餐
→
顾客买单金币指数增长
→
花钱升级雇工/提速/利润
↻
出餐更快更值钱
②四个根本设计取舍
整个游戏的设计可归结为四个取舍,后面所有系统都是它们的展开:
1 · 宽度优先,而非深度优先
不让玩家死磕一个餐厅,用 60城×7餐厅横向铺开 + 数值断层,不断推向"下一个"。→ 决定进度结构与经济曲线。
2 · 养成不产币、只放大
主线提供收入"分母基底",装备/宠物/神器/药水提供"乘数",两者解耦。→ 保护主线曲线,养成可独立调。
3 · 独立沙盒做重复与运营
副本和限时活动各自一套经济,与主线隔离但产出回流。→ 频繁上活动而不冲垮长线平衡。
4 · 广告即福利、付费靠诱导
广告做成离线翻倍/气泡福利场景,内购藏在存钱罐/通行证/难度倍率的软诱导里。→ 用体验换留存口碑。
③系统全景
全部系统模块共 162 个,归入 12 大类,每类对应文档章节。
④系统咬合(资源流与动机闭环)
单看每个系统会漏掉最关键的设计——系统之间如何互相喂养、形成闭环。这是把"一堆系统"变成"一台自驱动机器"的地方。
4.1 经济流主轴:主线产币、养成放大
主线经营
→产
金币/钻石
→花
升级工位
→
出餐更值钱
↑放大
养成乘区
养成不直接产币,而是放大主线每单收入——主线是"分母基底",养成是"乘数",咬合成"赚钱→养成→赚更多"的正反馈。
4.2 副本闭环:主线产出导回副本,副本反哺养成
主线开宝箱
→掉
副本钥匙
→入场
副本100层
→通关
MasterKey自循环
+
装备→养成
钥匙稀缺性(宝箱掉+每日广告2次+IAP直售)是副本刷取频率的节流阀。
4.3 解锁门控
| 解锁点 | 进度 | 开放 |
|---|---|---|
餐厅 2000 | 第2城 | 副本面板 |
餐厅 4000 | 第4城 | 万能钥匙+Vault |
餐厅 6000 | 第6城 | 俱乐部 |
等级 3 | 早期 | 限时活动 |
餐厅 ID = (城序+1)×1000+城内序号
4.4 变现漏斗
离线/回归 → 看广告×2 (广告变现,福利场景)
存钱罐/通行证/难度1x→6x/优惠 → IAP (付费,软诱导)
留存时间尺度
秒(出餐)→分(Boost)→时(离线3h)→天(每日/钥匙)→周(活动轮换)→长线(60城/养成/俱乐部),铺满全生命周期。
⑤关键数值速查
| 维度 | 数值 |
|---|---|
| 城市 / 每城餐厅 / 工位 | 60(15真实×4轮) / 6–7 / 10–12(升5星) |
| 主线成本公式 | 升级 = 3 × base^itemType × B^level × cityMult |
| └ 常量 | base∈{10,50}、B∈{1.20,1.26}、cityMult 分段线性(满级~41×) |
| 工位里程碑 | base 城相邻 ×50/6档;主题城 ×800/4–8档 |
| 装备 boost | 预存表:Common 线性 +0.01,Epic+ 近似 ×1.05;跨稀有度 ×3 仅 L0 |
| 副本难度 | Greek 1→2.5e7 / Pirates 8→2.4e8(各6餐厅分段) |
| 离线 / 变现 | 10%产能/3h/广告×2;激励为主(+1强制插屏)+内购;通行证1x→6x |
关于本文档本文档完整覆盖各系统的玩法机制、进度结构、经济曲线与数值设计,公式与枚举速查见 附录。