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Eatventure 游戏设计文档

放置经营(Idle Tycoon)餐厅题材。本文档系统梳理本作的玩法、进度、经济与各子系统设计, 涵盖核心循环、养成、副本、变现、社交与表现层, 供策划与开发人员完全理解并实现每个系统。

60
主线城市(15真实×4轮)
416
关卡槽位(53模板复用)
163
菜品
200
装备(7稀有度)
2×100
副本×层数
13
货币类型
162
系统模块
7
语言本地化

核心循环

出餐 → 卖钱 → 升级 → 出餐更快/更值钱,叠养成乘区放大收入,做满一城飞下一城。秒级自动微循环 + 玩家随时介入的升级(每次点击立即见效)。

工位出餐
顾客买单金币指数增长
花钱升级雇工/提速/利润
出餐更快更值钱

四个根本设计取舍

整个游戏的设计可归结为四个取舍,后面所有系统都是它们的展开:

1 · 宽度优先,而非深度优先

不让玩家死磕一个餐厅,用 60城×7餐厅横向铺开 + 数值断层,不断推向"下一个"。→ 决定进度结构与经济曲线。

2 · 养成不产币、只放大

主线提供收入"分母基底",装备/宠物/神器/药水提供"乘数",两者解耦。→ 保护主线曲线,养成可独立调。

3 · 独立沙盒做重复与运营

副本和限时活动各自一套经济,与主线隔离但产出回流。→ 频繁上活动而不冲垮长线平衡。

4 · 广告即福利、付费靠诱导

广告做成离线翻倍/气泡福利场景,内购藏在存钱罐/通行证/难度倍率的软诱导里。→ 用体验换留存口碑。

系统全景

全部系统模块共 162 个,归入 12 大类,每类对应文档章节。

A核心玩法循环
  • 工位/菜品/顾客/工人
  • 任务调度·堂食·外卖
→ 01
B进度结构
  • 城市/餐厅/区域/解锁
→ 02
C经济与数值
  • 成本公式/货币/离线/属性
→ 03
D养成系统
  • 装备/神器/宠物/药水/锻造/装扮
→ 04
E副本 Adventure
  • 钥匙制/100层/难度乘数
→ 05
F限时活动 Event
  • 通行证/难度/徽章/挑战/商人/挖掘/竞速/魔药/矿洞
→ 05
G留存回流
  • 存钱罐/回归/礼盒/每日/召回
→ 06
H变现
  • 商店/内购/优惠/礼包/广告
→ 06
I社交与元
  • 俱乐部/成就/家园/排行榜/好友
→ 07
J教程引导
  • ECS 步骤状态机·指示器·专项教程
→ 01 §九
K表现层
  • 相机/音频/UI/美术/特效/触感
→ 08
L技术/平台
  • 存档/鉴权/分析/AB 测试(无玩法数值)
→ 附录

系统咬合(资源流与动机闭环)

单看每个系统会漏掉最关键的设计——系统之间如何互相喂养、形成闭环。这是把"一堆系统"变成"一台自驱动机器"的地方。

4.1 经济流主轴:主线产币、养成放大

主线经营
金币/钻石
升级工位
出餐更值钱
放大
养成乘区

养成不直接产币,而是放大主线每单收入——主线是"分母基底",养成是"乘数",咬合成"赚钱→养成→赚更多"的正反馈。

4.2 副本闭环:主线产出导回副本,副本反哺养成

主线开宝箱
副本钥匙
入场
副本100层
通关
MasterKey自循环
+
装备→养成

钥匙稀缺性(宝箱掉+每日广告2次+IAP直售)是副本刷取频率的节流阀。

4.3 解锁门控

解锁点进度开放
餐厅 2000第2城副本面板
餐厅 4000第4城万能钥匙+Vault
餐厅 6000第6城俱乐部
等级 3早期限时活动

餐厅 ID = (城序+1)×1000+城内序号

4.4 变现漏斗

离线/回归 看广告×2 (广告变现,福利场景)

存钱罐/通行证/难度1x→6x/优惠 IAP (付费,软诱导)

留存时间尺度

秒(出餐)→分(Boost)→时(离线3h)→天(每日/钥匙)→周(活动轮换)→长线(60城/养成/俱乐部),铺满全生命周期。

关键数值速查

维度数值
城市 / 每城餐厅 / 工位60(15真实×4轮) / 6–7 / 10–12(升5星)
主线成本公式升级 = 3 × base^itemType × B^level × cityMult
└ 常量base∈{10,50}、B∈{1.20,1.26}、cityMult 分段线性(满级~41×)
工位里程碑base 城相邻 ×50/6档;主题城 ×800/4–8档
装备 boost预存表:Common 线性 +0.01,Epic+ 近似 ×1.05;跨稀有度 ×3 仅 L0
副本难度Greek 1→2.5e7 / Pirates 8→2.4e8(各6餐厅分段)
离线 / 变现10%产能/3h/广告×2;激励为主(+1强制插屏)+内购;通行证1x→6x
关于本文档本文档完整覆盖各系统的玩法机制、进度结构、经济曲线与数值设计,公式与枚举速查见 附录
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