04 · 养成系统
养成层 = 主循环之外的第二条乘区跑道。它不直接产币,只放大主线每单收入——主线是"分母基底",养成是"乘数"。本篇拆解六个子系统:装备 / 锻造 / 神器 / 宠物 / 药水 / 装扮,每个讲清「类型与作用 · 如何合成 · 如何升级 · 在哪获得 · boost 曲线」。
〇为什么养成要和主线解耦
放置游戏中后期最容易翻车的两件事:主线数值曲线被养成冲垮、养成深度不够导致后期没目标。Eatventure 的总方针是把养成做成独立可调的乘区,挂在主循环收入上:
四条乘区定位错开,互不冲突——这是贯穿全篇的核心设计取舍。
| 乘区 | 斜率 | 满级量级(单件/单个) | 升级货币 | 设计角色 |
|---|---|---|---|---|
| 装备 | 陡(高稀有度起点高) | Mythic 单件 +79.6×(+7962% 全局利润) | XP(拆解/重复返还) | 主乘区,后期收入爆发主力 |
| 宠物 | 缓(统一 ×1.05/级) | Ultimate 单只 +53× | 食物(绑主循环产出) | 辅乘区,稳定补强 |
| 神器 | 超缓(多档上限 9~50 级) | 单神器最高 10× | 专用神器货币 | 超长线,留高端玩家 |
| 药水 | 限时(180~300s) | 触发型 buff,概率/速度 | 药水食材(绑食谱) | 节点爆发,对齐高价订单 |
一装备系统(主乘区)
1.1 类型与作用
装备数据:共 200 件装备,挂在角色身上提供利润/效率 boost,是后期收入的主乘区。
7 档稀有度(枚举跳号:4=Ultimate、5=Mythic、10=Unique),逐档数量:
| 稀有度 | Common(0) | Rare(1) | Epic(2) | Legendary(3) | Ultimate(4) | Mythic(5) | Unique(10) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 数量 | 30 | 31 | 36 | 38 | 43 | 8 | 14 |
6 个身体部位 / 8 个槽位。每部位 1 个物理槽,Tool / Pet 各有第二槽在高城市解锁:
| 部位(数据名) | 件数 | 槽位数 | 解锁城 |
|---|---|---|---|
| Head / 帽(1) | 40 | 1 | City0 |
| Body / 身(0) | 33 | 1 | City0 |
| Tool / 手持(2) | 38 | 2 | City0 / City59 |
| Pet / 宠物挂件(3) | 44 | 2 | City2 / City119 |
| Ring / 戒指(4) | 21 | 1 | City4 |
| Necklace / 项链(5) | 24 | 1 | City19 |
1.2 Boost 属性
200 件共 242 条 boost,分布在 139 件有 boost 的物品上(61 件 0 boost,多为 Common/Unique 外观件)。用 13 种 boost 类型(偏运营效率:工人烹饪速度 / 瞬间烹饪 / 完美料理 / 移速 / 双倍订单…)。
- 每条 boost 含加成值与作用域标志:101 条全局(全店生效)/ 141 条局部(仅某站/某品类)。
- boost 类型用整数编号区分,共 6/7/17/18/24/26/27/29/31/32/33/34/35 共 13 种。
1.3 如何升级:双轨养成
每件装备两条独立成长线,广度与深度分开养(取舍二):
轨道 A — 等级(XP,Lv0–50)
装备等级 XP 表(6 稀有度列 × 51 行)
- 两阶段:Lv0–15 陡升(逐级比 1.09~1.25),Lv16–49 近线性(逐级比 1.0~1.03)。"贵"集中在前 15 级。
- 跨稀有度 XP 阶梯 ≈ ×2.35/档,全等级稳定。锚点:Common Lv0=4→Lv50=46;Mythic Lv0=287→Lv50=3305。
轨道 B — 利润 Boost(Lv0–49)
装备利润 boost 表(6 个稀有度数组 ×50 级)
见下表:跨稀有度 L0 严格 ×3,但各档满级倍率不一致——这是该曲线的关键特征。
| 稀有度 | L0 起步 | L49 满级 | 满级/起步 |
|---|---|---|---|
| Common | 0.03 | 0.52 | 17.3× |
| Rare | 0.09 | 1.18 | 13.1× |
| Epic | 0.27 | 2.95 | 10.9× |
| Legendary | 0.81 | 8.85 | 10.9× |
| Ultimate | 2.43 | 26.54 | 10.9× |
| Mythic | 7.29 | 79.62 | 10.9× |
- 跨稀有度 L0 严格 ×3:0.03→0.09→0.27→0.81→2.43→7.29(每档 ×3)。
- "×1.05/级"只是 Epic 及以上档的近似(Epic 满级/起步均 ~10.9×,正好 1.0549≈11)。
- Common 档实际是线性 +0.01/级(0.03, 0.04, …, 0.52,diff 恒为 0.01),所以 Common 满级 17.3× 反而比高档陡。
- 结论:跨稀有度 ×3 仅 L0 成立;逐级增长各档不同——本质是逐级预存表,不是统一公比。
1.4 如何合成:拆解 → XP → 锻造(无 merge)
装备没有"N 件合 1 升稀有度"的 merge(取舍三)。养成链是:
# 两条并行链:拆解返 XP 升级 / 攒料锻造升档 重复 / 不要的装备 ──拆解 Salvage(×1.0)──> XP ──注入──> 升级目标装备(轨道 A/B) 低阶装备攒齐蓝图 ──锻造 Forging──────────> 高阶装备(见第二节)
- 拆解倍率 = 1.0:拆解按 1:1 倍率返 XP。
- 只有宠物蛋有 merge(5/5/9/4,见第四节)——装备走拆解 + 锻造,宠物走蛋合并,两套合成机制刻意区分。
1.5 在哪获得
1.6 Vault ≠ Piggy ≠ Arcane Vault(三辨析)
底部界面有几个易混图标 / 名称,完全是不同系统:
| Vault(装备升级库) | Piggy(储钱罐) | |
|---|---|---|
| 本质 | 把装备练到 Lv50 满级的 UI | IAP 储蓄变现罐 |
| 数据 | 无独立数值表,复用 1.3 的 XP/Boost 两表(界面文案 "Upgrade items in Vault") | 储钱罐配置,IAP 编号 60,10 级容量 325→1000 |
| 解锁/触发 | 餐厅 4000 解锁 | 攒满后付费一次性领取,每日自动弹窗 2 次 |
| 归属 | 本篇养成 | 06 变现 |
二锻造 Forging(蓝图合成 · 高阶装备唯一来源)
2.1 类型与作用
锻造配方:52 个配方。锻造是把低阶重复装备按蓝图合成高阶装备的系统,是装备养成"广度→深度"的桥。
2.2 如何合成(产物 = 最高材料稀有度 +1)
每个配方:产物 + 输入物品列表(重复 = 份数)。关键规律:
- 产物稀有度 = 最高材料稀有度 +1,52/52 全部成立。
- 产物分布:Legendary 23 / Ultimate 23 / Mythic 6——最低锻造产物即 Legendary,材料是 Rare~Ultimate 的普通装备(材料就在 200 件主表内,不是独立锻造货币)。
- 配方规模:5 材料 ×23、6 材料 ×23、4 材料 ×6。
具体配方示例:
| 产物 | 档 | 配方(材料 × 份数) |
|---|---|---|
Hat_Leperchaun | Leg | 2× Hat_Glasses[Epic] + 3× Hat_Fireman[Rare] |
Hat_ElderBeard | Leg | 2× Hat_Mafia[Epic] + 3× Hat_Round[Rare] |
Head_Robot | Ult | 1× Hat_CapPurple[Leg] + 2× Hat_Hoodie[Epic] + 3× Hat_SushiChef[Rare] |
Hat_WarriorHelmet | Myth | 1× Head_Robot[Ult] + 1× Hat_MineLamp[Ult] + 1× Head_Shark[Ult] + 1× Hat_RoyalCrown[Ult] |
Ring_Thunder | Myth | 1× Ring_Evil[Ult] + 1× Ring_Nature[Ult] + 1× Ring_Sea[Ult] + 1× Ring_Love[Ult] |
2.3 在哪获得:开箱攒料,顶阶只能锻
配方的"可掉落"标志揭示了锻造的核心设计:
| 产物档 | 可直接开箱掉 | 仅锻造 |
|---|---|---|
| Legendary | 15 个 | 8 个 |
| Ultimate | 0 个 | 23 个(全部仅锻造) |
| Mythic | 0 个 | 6 个(全部仅锻造) |
三宝箱掉率梯度
3.1 机制
宝箱掉落配置定义了每箱一组累积概率阈值 CDF,roll [0,1) 按阈值落档抽样。单箱出货件数由配置指定。宝箱类型枚举共 16 值(Small=0 … Christmas=8 … PotionShop=15,含主题/副本/Shiny 各档)。
3.2 精确分布(1.51 全箱)
| 宝箱类型 | 件数 | Common | Rare | Epic | Leg 锻造 | Ult 锻造 | Mythic 锻造 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Small(0) | 2 | 80% | 17% | 3% | — | — | — |
| Big(1) | 6 | 50% | 30% | 15% | 5% | — | — |
| 主题箱(Mine/Space/SeaPort/MiddleAges/PotionShop) | 6 | 48% | 30% | 15% | 5% | 2% | — |
| Club(7) | 6 | — | 53% | 33% | 12% | — | 2% |
- Pet 箱(6) 出宠物蛋:CommonEgg 59.1% / RareEgg 28% / EpicEgg 11% / LegEgg 1.4% / UltEgg 0.5%。
- Christmas 箱(8)掉落表为空(走其它机制)。
四宠物系统(辅乘区 · 缓乘子)
4.1 类型与作用
宠物配置:16 只宠物,定位稳定辅助乘区——刻意做"低斜率"(满级单只 +53× vs 装备 Mythic +79.6×,但宠物只有 5 档无 Mythic)。稀有度分布:Common×1 / Rare×2 / Epic×5 / Legendary×3 / Ultimate×5。
4.2 宠物种类与外观(16 物种)
16 只宠物是 16 个独立的小动物/物件模型,跟随主角、占角色的「宠物槽」(见 10 人物系统)。每个物种有一个起始稀有度(正好对应上面的分布),可通过蛋合并升到更高稀有度。造型分三类:
| 物种 | 类别 | 稀有度范围 | 主动能力 | |
|---|---|---|---|---|
| Chicken 鸡 | 🐔 | 现实动物 | Common → Ultimate | 纯被动 |
| GoldenRetriever 金毛犬 | 🐕 | 现实动物 | Rare → Ultimate | 收小费 30s |
| HouseCat 家猫 | 🐈 | 现实动物 | Rare → Ultimate | 收小费 30s |
| Pony 小马 | 🐴 | 现实动物 | Epic → Ultimate | 送餐 8× |
| Turtle 乌龟 | 🐢 | 现实动物 | Epic → Ultimate | 送餐 8× |
| Penguin 企鹅 | 🐧 | 现实动物 | Epic → Ultimate | 送餐 8× |
| Tortoise 陆龟 | 🐢 | 现实动物 | Epic → Ultimate | 纯被动 · 完美菜 |
| DarkHorse 黑马 | 🐎 | 现实动物 | Epic → Ultimate | 纯被动 · 完美菜 |
| Panda 熊猫 | 🐼 | 现实动物 | Legendary → Ultimate | 送餐 11× |
| Roomba 扫地机器人 | 🤖 | 文化物件 | Legendary → Ultimate | 收小费 15s · 雇员利润 |
| ManekiNeko 招财猫 | 🐱 | 文化物件 | Legendary → Ultimate | 收小费 20s · 金色顾客 |
| Mole 鼹鼠 | 🐭 | 现实动物 | 仅 Ultimate | 收小费 15s · 金色顾客 |
| RedPanda 小熊猫 | 🦝 | 现实动物 | 仅 Ultimate | 送餐 17×(最高)· 神级菜 |
| BabyDragon 幼龙 | 🐉 | 神话生物 | 仅 Ultimate | 纯被动 · 贪婪顾客 |
| BabyKraken 小海怪 | 🦑 | 神话生物 | 仅 Ultimate | 纯被动 · 金色顾客 |
| Gnome 侏儒 | 🧙 | 神话生物 | 仅 Ultimate | 纯被动 · 完美菜 |
🐾 现实动物 · 11 种
鸡/狗/猫/马/龟/企鹅/熊猫/鼹鼠/小熊猫…低稀有度以亲切萌宠为主,门槛低、易获得。
🏮 文化物件 · 2 种
招财猫(日式招财意象)、扫地机器人(现代趣味)——非生物但辨识度高的收藏点。
🐉 神话生物 · 3 种
幼龙/小海怪/侏儒——仅 Ultimate,稀有度天花板专属,强化"稀有 = 特别"。
4.3 主动能力(操作感/惊喜,与被动 boost 解耦)
16 只中 6 只纯被动——高稀有度卖点是 boost 乘数而非花活。宠物主动技能分三种:无(None)/ 收小费(CollectTips)/ 送餐(DeliverFood),每种含技能类型、冷却、倍率三个参数:
| 类型 | 机制 | 代表(典型数值) |
|---|---|---|
| DeliverFood(5 只) | 一次产出倍数,无冷却 | RedPanda 17× / Panda 11× / Penguin·Pony·Turtle 8× |
| CollectTips(5 只) | 按冷却收小费 | Mole·Roomba 15s / ManekiNeko 20s / HouseCat·GoldenRetriever 30s |
| 纯被动(6 只) | 仅 boost | BabyDragon / BabyKraken / Gnome(Ult)、Tortoise / DarkHorse(Epic)、Chicken(Common) |
4.4 boost 曲线(与装备同构)
宠物利润 boost 表 与装备 boost 同构:等级上限 50(L0–49)、跨稀有度严格 ×3、起点公式 boost(rarity,L0)=0.06×3^rarity:
| 稀有度 | L0 起点 | L49 满级 | 跨档(L0) |
|---|---|---|---|
| Common | +0.06 | +0.55 | ×1 |
| Rare | +0.18 | +1.53 | ×3 |
| Epic | +0.54 | +5.90 | ×9 |
| Legendary | +1.62 | +17.69 | ×27 |
| Ultimate | +4.86 | +53.08(+5308%) | ×81 |
- per-level:Rare 及以上是几何 ~×1.05/级(1.0498~1.0500);Common 档同装备一样是线性 +0.01/级。
- 宠物起点恰为装备 2 倍:宠物 L0=0.06、装备 L0=0.03。
4.5 如何升级:货币 = 食物(绑核心循环)
- 升级吃按稀有度分档的食物(非金币/钻石),把宠物养成挂在出餐产出上。
- 两阶段消耗:L1–15 几何 ~×1.15,L16–50 近平 ~×1.01(Ultimate 食物 L1=103→L15=725→L50=1028)——"贵"集中前 15 级,后 35 级只卡食物总量。
4.6 如何合成:蛋系统(merge + 前置链 + sink)
宠物的获取前置是蛋——孵化得宠物,重复蛋走 merge 升档或回收。
孵化食物:[100, 300, 900, 2700, 8100]——每档严格 ×3(饲料 sink)。
蛋 merge——这是唯一的 merge 合成:
| 合成 | Common→Rare | Rare→Epic | Epic→Leg | Leg→Ult |
|---|---|---|---|---|
| 需蛋数 | 5 | 5 | 9 | 4 |
回收:
| 稀有度 | 孵化食物 | 回收(XP) | 回收/孵化 |
|---|---|---|---|
| Common | 100 | 25 | 25.0% |
| Rare | 300 | 50 | 16.7% |
| Epic | 900 | 150 | 16.7% |
| Legendary | 2700 | 425 | 15.7% |
| Ultimate | 8100 | 1000 | 12.3% |
五神器 Artifact(超长线乘区)
5.1 类型与作用
神器配置:2 组——Group0 = 经典 12 个神器(11 命名 + 1 未命名,解锁货币 = 买神器币)、Group1 = 7 个药水店事件神器。每个神器对某属性提供乘法/加法加成,是脱离装备的另一条乘区。单条神器含目标属性、倍率、加法标志位,实际倍率走专用倍率表。
5.2 boost 与升级(差异化等级上限)
倍率来自神器倍率表,各神器等级上限不同(10~50 级),制造不同养成节奏:
| 神器 | 目标属性 | 类型 | 上限 | 倍率范围 |
|---|---|---|---|---|
| Remote | 9 | 乘法 | 50 | 1.1 → 6.0 |
| Piggy / Knife / Suitcase | 2 / 11 / 15 | 乘法 | 45 | 1.2 → 10.0 |
| Hourglass | 10 | 乘法 | 29 | 1.33 → 10.7 |
| TV | 8 | 乘法 | 24 | 1.1 → 8.0 |
| TipJar / Mop / Check | 1 / 4 / 12 | 加 / 乘 | 20 | 0.12→0.5 / 1.05→2.0 / 100→3.6e9 |
| Pickaxe | 13 | 加法 | 14 | 0.1 → 0.5 |
| Register | 5 | 加法 | 10 | 1.4 → 5.0 |
多数为乘法叠加,4 个为加法叠加。Check 神器倍率跨度极大(100→3.6e9)。
5.3 如何升级 / 在哪获得(成本指数 + 步进解锁)
升级成本阶梯
神器升级成本表
前段: 10, 20, 40, 60, 90, 120, 160, 200, 250, 300 … 后段: … 5290, 5520, 5760, 6000, 6250 … 14060 # 单神器升满 49 级累计 ≈ 107,250 资源
解锁成本
神器解锁成本表
按序: 0, 30, 60, 90, …, 300(步进 30) 第 12 个跳到 1000
神器数值三件套:倍率(每神器倍率数组)/ 升级成本(共享成本阶梯)/ 解锁成本(解锁阶梯)。每套含主货币 + 药水店事件货币两组配置。
六药水与主动技能(限时增益 · 食材换 buff)
6.1 药水
- 10 种药水 × 10 级,全部全局生效。同时只能激活 2 瓶,基础持续 300s,未激活仍保留 20% 被动。
效果两类:
| 类型 | boost 类型 | 末值范围 | 代表 |
|---|---|---|---|
| 速度/大倍率型(2 个) | 17 / 24 | 0.5→3.5 / 0.5→8.0 | SwiftSerum(工人移速)/ SizzleSerum(烹饪速度) |
| 几率触发型(8 个) | 6/18/26/29/31/32/34/35 | 末值 ≤ 1.0 | 提高完美菜/瞬间烹饪/双倍订单/小费几率,无直接乘金币 |
药水店标签即前文 "Arcane Vault"。
6.2 如何升级:线性变强 vs 指数变贵(食材换 buff)
- 效果线性递增(如某类效果 EffectLevels=[0.1,0.2,…,1.0] 每级 +0.1)。
- 食材消耗几何 ×1.5/级(主料 [20,30,45,68,101,152,228,342,513,769])——典型软上限,升满最后几级性价比极低。
- 升级货币是独立"药水食材"轴(非金币),把药水养成挂在食材产出上(资源 sink)。
6.3 主动技能 OrderBoost
- 持续 180s / 冷却 600s / 倍率 0.7,占空比 uptime = 180/(180+600) = 23%——间歇爆发而非常驻。
- 短持续 + 长冷却 + 中倍率,鼓励对齐高价订单/活动节点开启。当前版本仅此 1 个主动技能(其余主动技能仅有界面无数值)。
七装扮 Cosmetics(纯外观 · 无数值)
- 装扮系统管理角色皮肤 / 季节皮等纯外观资源,无任何属性加成(配置只存视觉/本地化,无 boost 字段)。
- 同级轻量装饰系统:车辆配置 6 种车辆仅网格模型(装饰/运输用途,无加成);工人配置 20 种工人职业本身只存视觉/本地化(数值由餐厅雇工线管,见 01 核心循环)。
- 装扮归在养成篇是为完整盘点养成全景——它是养成的"表现层出口",把养成进度可视化为外观,但不进任何乘区。
八伪代码:boost 计算与合成
8.1 实际收入的乘区叠加
def actual_profit_per_order(base_profit, city_idx): mult = 1.0 # 装备乘区:所有已装备且全局生效的件,按稀有度+等级查 boost 表累加 for eq in equipped_items: if eq.is_global: mult += boost_table[eq.rarity][eq.level] # 表 1.3,如 Mythic L49 = +79.62 # 宠物乘区:同构表,起点 ×2、少一档 Mythic for pet in active_pets: mult += pet_boost_table[pet.rarity][pet.level] # 表 4.3,如 Ult L49 = +53.08 # 神器乘区:乘法叠加 for art in unlocked_artifacts: mult *= artifact_mult[art.type][art.level] # 表 5.2,如 Hourglass = ×10.7 # 药水乘区:限时 + 20% 被动底 for potion in potions: # 同时至多 2 瓶激活 factor = potion.effect[potion.level] mult *= (factor if potion.active else 1 + 0.2*(factor-1)) return base_profit * mult # base_profit 来自主线,见 03
8.2 跨稀有度起点 = 几何 ×3(装备/宠物同构)
def boost_l0(rarity, kind): base = 0.03 if kind == "equip" else 0.06 # 宠物起点恰为装备 2 倍 return base * (3 ** rarity) # Common0 / Rare1 / Epic2 / Leg3 / Ult4 / Myth5 # 校验:equip Mythic L0 = 0.03 × 3^5 = 7.29 ✓;pet Ult L0 = 0.06 × 3^4 = 4.86 ✓
8.3 锻造合成(蓝图集齐才能合)
def try_forge(recipe): # recipe ∈ 52 个锻造配方 for item, qty in count(recipe.ingredients): # 重复=份数 if inventory[item] < qty: return None # 料不齐 for item, qty in count(recipe.ingredients): inventory[item] -= qty # 消耗低阶料 grant(recipe.product) # 产物 = 最高料稀有度 +1 # Ultimate/Mythic 产物不可直接掉落,唯一来源就是这里
8.4 蛋 merge / 拆解返 XP
def merge_eggs(rarity): # 5/5/9/4 need = EGG_MERGE_COST[rarity] # Common→Rare 5, Epic→Leg 9 … if eggs[rarity] >= need: eggs[rarity] -= need eggs[rarity+1] += 1 # 升一档 def salvage(item): # 装备拆解 ×1.0;蛋拆解返 XP(越稀有越亏) return xp_value(item) * 1.0 # 拆解倍率 = 1.0
九关键发现 / 对自研的借鉴
1 · 四乘区差异定位是核心取舍
装备陡(主乘区,单件 +79.6×)vs 宠物缓(辅乘区,统一 ×1.05)vs 神器超缓(超长线,10~50 级)vs 药水限时(节点爆发)——不同斜率 + 不同升级货币强制错开,任一单条不失控、叠起来才暴涨。
2 · 同构 boost 范式省心可调
装备/宠物 boost 同结构(跨档几何 ×3 起点 + 高档 ~×1.05/级),玩家心智统一"换高一档 = ×3",设计者只调起点和上限两个旋钮。
3 · 合成机制刻意二分
装备走"拆解→XP→锻造蓝图"(无 merge),宠物走"蛋 merge"——两套合成给两类养成不同手感,避免单调。
4 · 锻造解决重复掉落贬值
顶阶 Ultimate/Mythic 装备唯一来源是锻造,把宝箱的"重复低价值料"变成确定性合成原料,比纯抽卡可控、又拉长周期。
5 · 养成全绑核心循环做 sink
宠物吃食物、药水吃食材、蛋孵化吃食物——升级货币均非金币/钻石,把养成消耗挂在经营产出上,形成稳定资源 sink,避免食材/食物通胀。
6 · 概率梯度做差异化诱饵
宝箱 50/30/15/5 阶梯 + 主题箱 2% Ultimate / 公会箱 2% Mythic 顶级档,把活动/社交参与导向稀缺养成资源。
7 · Vault ≠ Piggy ≠ Arcane Vault
同一界面三个相似图标/名称可能是完全不同的系统(装备升级库 / IAP 变现罐 / 药水店标签),命名与图标设计要避免混淆。
★关键数值速览
| 系统 | 关键数值 |
|---|---|
| 装备规模 | 200 件 / 7 稀有度 / 6 部位 8 槽 / 242 boost |
| 装备 boost 表 | L0 跨档 ×3 / Mythic L49=79.62 |
| 装备 XP | 两阶段 / 跨档 ×2.35 |
| 锻造 | 52 配方 / 产物=最高料+1 / Ult·Myth 仅锻造 |
| 拆解与 Vault | 拆解倍率 1.0 / Vault 复用装备 XP·Boost 两表,无独立数值 |
| 宠物 | 16 只 / 能力 / boost ×3·×1.05 / 食物升级 |
| 蛋系统 | merge 5/5/9/4 / 孵化 ×3 / 回收递减 |
| 神器 | 12+7 / 上限 10~50 / 升满 ~107k / 解锁步进 30 |
| 药水 | 10×10 / 2 瓶 / 300s / 20% 被动底 / 食材 ×1.5 |
| 主动技能 | OrderBoost 180·600·0.7 / uptime 23% |
| 侧系统门控 | Vault 绑定餐厅 4000 解锁 |