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GAME DESIGN DOC · 养成系统

04 · 养成系统

养成层 = 主循环之外的第二条乘区跑道。它不直接产币,只放大主线每单收入——主线是"分母基底",养成是"乘数"。本篇拆解六个子系统:装备 / 锻造 / 神器 / 宠物 / 药水 / 装扮,每个讲清「类型与作用 · 如何合成 · 如何升级 · 在哪获得 · boost 曲线」。

200
装备(7 稀有度·242 boost)
52
锻造配方(顶阶唯一来源)
16
宠物(辅乘区·缓乘子)
12+7
神器(经典+魔药事件)
10×10
药水(限时 buff)
×3
跨稀有度 boost 阶梯(L0)

为什么养成要和主线解耦

放置游戏中后期最容易翻车的两件事:主线数值曲线被养成冲垮养成深度不够导致后期没目标。Eatventure 的总方针是把养成做成独立可调的乘区,挂在主循环收入上:

每单基础收入主线·分母基底
×
装备主乘区
×
宠物辅乘区缓 ×1.05
×
神器超长线10~50 级
×
药水限时概率/速度
=
实际收入

四条乘区定位错开,互不冲突——这是贯穿全篇的核心设计取舍。

乘区斜率满级量级(单件/单个)升级货币设计角色
装备陡(高稀有度起点高)Mythic 单件 +79.6×(+7962% 全局利润)XP(拆解/重复返还)主乘区,后期收入爆发主力
宠物缓(统一 ×1.05/级)Ultimate 单只 +53×食物(绑主循环产出)辅乘区,稳定补强
神器超缓(多档上限 9~50 级)单神器最高 10×专用神器货币超长线,留高端玩家
药水限时(180~300s)触发型 buff,概率/速度药水食材(绑食谱)节点爆发,对齐高价订单
取舍一四乘区用不同斜率 + 不同升级货币强制错开。装备陡、宠物缓、神器超缓、药水限时——任意单条都不会让收入失控,叠起来才有中后期暴涨。升级货币各异(XP / 食物 / 神器币 / 食材)形成多并行资源 sink,避免单一货币瓶颈,也避免任一货币通胀。

装备系统(主乘区)

1.1 类型与作用

装备数据:共 200 件装备,挂在角色身上提供利润/效率 boost,是后期收入的主乘区。

7 档稀有度(枚举跳号:4=Ultimate、5=Mythic、10=Unique),逐档数量:

稀有度Common(0)Rare(1)Epic(2)Legendary(3)Ultimate(4)Mythic(5)Unique(10)
数量3031363843814
数据壳另有装备配置 281 条——这是物品的视觉/本地化壳(模型 / 挂点 / 图标),比 200 件数值多 81 条,含锻造产物等附加条目。视觉壳与数值分离:数值与视觉拆成两套配置,独立维护。

6 个身体部位 / 8 个槽位。每部位 1 个物理槽,Tool / Pet 各有第二槽在高城市解锁:

部位(数据名)件数槽位数解锁城
Head / 帽(1)401City0
Body / 身(0)331City0
Tool / 手持(2)382City0 / City59
Pet / 宠物挂件(3)442City2 / City119
Ring / 戒指(4)211City4
Necklace / 项链(5)241City19
槽位说明手持部位命名为 Tool;"6 部位 8 槽位"中,8 槽 = 6 部位 + Tool/Pet 各加 1 个高城市第二槽,不是 8 个独立部位。

1.2 Boost 属性

200 件共 242 条 boost,分布在 139 件有 boost 的物品上(61 件 0 boost,多为 Common/Unique 外观件)。用 13 种 boost 类型(偏运营效率:工人烹饪速度 / 瞬间烹饪 / 完美料理 / 移速 / 双倍订单…)。

1.3 如何升级:双轨养成

每件装备两条独立成长线,广度与深度分开养(取舍二):

轨道 A — 等级(XP,Lv0–50)

装备等级 XP 表(6 稀有度列 × 51 行)

  • 两阶段:Lv0–15 陡升(逐级比 1.09~1.25),Lv16–49 近线性(逐级比 1.0~1.03)。"贵"集中在前 15 级。
  • 跨稀有度 XP 阶梯 ≈ ×2.35/档,全等级稳定。锚点:Common Lv0=4→Lv50=46;Mythic Lv0=287→Lv50=3305。
阶梯说明跨稀有度 XP 阶梯为 ×2.35(与 boost 轨 L0 的 ×3 阶梯不同)。

轨道 B — 利润 Boost(Lv0–49)

装备利润 boost 表(6 个稀有度数组 ×50 级)

见下表:跨稀有度 L0 严格 ×3,但各档满级倍率不一致——这是该曲线的关键特征。

稀有度L0 起步L49 满级满级/起步
Common0.030.5217.3×
Rare0.091.1813.1×
Epic0.272.9510.9×
Legendary0.818.8510.9×
Ultimate2.4326.5410.9×
Mythic7.2979.6210.9×
曲线设计要点boost 曲线采用逐级预存表,而非统一公比:
  • 跨稀有度 L0 严格 ×3:0.03→0.09→0.27→0.81→2.43→7.29(每档 ×3)。
  • "×1.05/级"只是 Epic 及以上档的近似(Epic 满级/起步均 ~10.9×,正好 1.0549≈11)。
  • Common 档实际是线性 +0.01/级(0.03, 0.04, …, 0.52,diff 恒为 0.01),所以 Common 满级 17.3× 反而比高档陡。
  • 结论:跨稀有度 ×3 仅 L0 成立;逐级增长各档不同——本质是逐级预存表,不是统一公比。
装备 6 稀有度 boost 对数曲线
装备 6 稀有度 boost 对数图——跨档平行 ×3 阶梯一目了然,Common 档(最下)线性更陡,高档近似 ×1.05/级。
设计意图等级(XP)控"广度铺装备",Boost 控"深度堆倍率",双轨解耦给玩家两个并行目标,避免单资源瓶颈。Mythic 满级单件 +79.6× 全局利润 是后期收入暴涨的来源;跨档 ×3 让玩家直觉清晰"换高一档 = 直接 ×3"。

1.4 如何合成:拆解 → XP → 锻造(无 merge)

装备没有"N 件合 1 升稀有度"的 merge(取舍三)。养成链是:

# 两条并行链:拆解返 XP 升级 / 攒料锻造升档
重复 / 不要的装备 ──拆解 Salvage(×1.0)──> XP ──注入──> 升级目标装备(轨道 A/B)
低阶装备攒齐蓝图   ──锻造 Forging──────────> 高阶装备(见第二节)

1.5 在哪获得

1.6 Vault ≠ Piggy ≠ Arcane Vault(三辨析)

底部界面有几个易混图标 / 名称,完全是不同系统:

Vault(装备升级库)Piggy(储钱罐)
本质把装备练到 Lv50 满级的 UIIAP 储蓄变现
数据无独立数值表,复用 1.3 的 XP/Boost 两表(界面文案 "Upgrade items in Vault")储钱罐配置,IAP 编号 60,10 级容量 325→1000
解锁/触发餐厅 4000 解锁攒满后付费一次性领取,每日自动弹窗 2 次
归属本篇养成06 变现
第三个易混名"Arcane Vault" 实际是酿造锅 / 药水店的标签页(见第六节药水),与装备 Vault 不是一回事。三者:Vault=装备升满库 / Piggy=IAP 储钱罐 / Arcane Vault=药水店标签。

锻造 Forging(蓝图合成 · 高阶装备唯一来源)

2.1 类型与作用

锻造配方:52 个配方。锻造是把低阶重复装备按蓝图合成高阶装备的系统,是装备养成"广度→深度"的桥。

2.2 如何合成(产物 = 最高材料稀有度 +1)

每个配方:产物 + 输入物品列表(重复 = 份数)。关键规律:

具体配方示例:

产物配方(材料 × 份数)
Hat_LeperchaunLeg2× Hat_Glasses[Epic] + 3× Hat_Fireman[Rare]
Hat_ElderBeardLeg2× Hat_Mafia[Epic] + 3× Hat_Round[Rare]
Head_RobotUlt1× Hat_CapPurple[Leg] + 2× Hat_Hoodie[Epic] + 3× Hat_SushiChef[Rare]
Hat_WarriorHelmetMyth1× Head_Robot[Ult] + 1× Hat_MineLamp[Ult] + 1× Head_Shark[Ult] + 1× Hat_RoyalCrown[Ult]
Ring_ThunderMyth1× Ring_Evil[Ult] + 1× Ring_Nature[Ult] + 1× Ring_Sea[Ult] + 1× Ring_Love[Ult]

2.3 在哪获得:开箱攒料,顶阶只能锻

配方的"可掉落"标志揭示了锻造的核心设计:

产物档可直接开箱掉仅锻造
Legendary15 个8 个
Ultimate0 个23 个(全部仅锻造)
Mythic0 个6 个(全部仅锻造)
设计意图Ultimate / Mythic 装备无法直接抽到,必须"开箱攒重复低阶料 → 锻造合成"。这把宝箱产出的"重复低价值料"变成有用的锻造原料(解决放置游戏"重复掉落贬值"问题),同时给顶阶装备一条确定性但耗量的获取路径——既保底又拉长养成周期,比纯抽卡更可控。锻造蓝图是装备深度的真正天花板。

宝箱掉率梯度

3.1 机制

宝箱掉落配置定义了每箱一组累积概率阈值 CDF,roll [0,1) 按阈值落档抽样。单箱出货件数由配置指定。宝箱类型枚举共 16 值(Small=0 … Christmas=8 … PotionShop=15,含主题/副本/Shiny 各档)。

3.2 精确分布(1.51 全箱)

宝箱类型件数CommonRareEpicLeg 锻造Ult 锻造Mythic 锻造
Small(0)280%17%3%
Big(1)650%30%15%5%
主题箱(Mine/Space/SeaPort/MiddleAges/PotionShop)648%30%15%5%2%
Club(7)653%33%12%2%
5 类宝箱稀有度堆叠分布
5 类箱堆叠分布——Small 80% Common 起步,Big/主题箱 50/30/15/5 教科书曲线,主题箱多 2% Ult、Club 箱独有 2% Mythic。
设计意图50/30/15/5 是教科书级"高频低价值 + 低频高价值"曲线。两个差异化诱饵——主题箱比 Big 多一档 2% Ultimate 锻造件、Club 箱无 Common 起步即 Rare 且独有 2% Mythic 锻造件(公会箱最高价值)——把活动/公会参与导向稀缺养成资源,给社交与活动系统一个清晰的"为什么要参与"。

宠物系统(辅乘区 · 缓乘子)

4.1 类型与作用

宠物配置:16 只宠物,定位稳定辅助乘区——刻意做"低斜率"(满级单只 +53× vs 装备 Mythic +79.6×,但宠物只有 5 档无 Mythic)。稀有度分布:Common×1 / Rare×2 / Epic×5 / Legendary×3 / Ultimate×5。

4.2 宠物种类与外观(16 物种)

16 只宠物是 16 个独立的小动物/物件模型,跟随主角、占角色的「宠物槽」(见 10 人物系统)。每个物种有一个起始稀有度(正好对应上面的分布),可通过蛋合并升到更高稀有度。造型分三类:

物种类别稀有度范围主动能力
Chicken 鸡🐔现实动物Common → Ultimate纯被动
GoldenRetriever 金毛犬🐕现实动物Rare → Ultimate收小费 30s
HouseCat 家猫🐈现实动物Rare → Ultimate收小费 30s
Pony 小马🐴现实动物Epic → Ultimate送餐 8×
Turtle 乌龟🐢现实动物Epic → Ultimate送餐 8×
Penguin 企鹅🐧现实动物Epic → Ultimate送餐 8×
Tortoise 陆龟🐢现实动物Epic → Ultimate纯被动 · 完美菜
DarkHorse 黑马🐎现实动物Epic → Ultimate纯被动 · 完美菜
Panda 熊猫🐼现实动物Legendary → Ultimate送餐 11×
Roomba 扫地机器人🤖文化物件Legendary → Ultimate收小费 15s · 雇员利润
ManekiNeko 招财猫🐱文化物件Legendary → Ultimate收小费 20s · 金色顾客
Mole 鼹鼠🐭现实动物仅 Ultimate收小费 15s · 金色顾客
RedPanda 小熊猫🦝现实动物仅 Ultimate送餐 17×(最高)· 神级菜
BabyDragon 幼龙🐉神话生物仅 Ultimate纯被动 · 贪婪顾客
BabyKraken 小海怪🦑神话生物仅 Ultimate纯被动 · 金色顾客
Gnome 侏儒🧙神话生物仅 Ultimate纯被动 · 完美菜

🐾 现实动物 · 11 种

鸡/狗/猫/马/龟/企鹅/熊猫/鼹鼠/小熊猫…低稀有度以亲切萌宠为主,门槛低、易获得。

🏮 文化物件 · 2 种

招财猫(日式招财意象)、扫地机器人(现代趣味)——非生物但辨识度高的收藏点。

🐉 神话生物 · 3 种

幼龙/小海怪/侏儒——仅 Ultimate,稀有度天花板专属,强化"稀有 = 特别"。

外观设定宠物不是贴图,而是完整的小模型,占角色宠物槽跟随移动。获取:开宝箱得宠物蛋(5 种稀有度蛋)→ 孵化出物种 → 同物种蛋合并升稀有度(见 4.6)。同一物种有多个稀有度形态(如金毛犬 Rare/Epic/Legendary/Ultimate 四态),稀有度越高数值越强、材质/光效越华丽——共约 44 个宠物资源(16 物种各稀有度 + 5 种蛋)。造型上低稀有度=现实萌宠、Ultimate=神话奇趣,用外观强化稀有度分层。

4.3 主动能力(操作感/惊喜,与被动 boost 解耦)

16 只中 6 只纯被动——高稀有度卖点是 boost 乘数而非花活。宠物主动技能分三种:无(None)/ 收小费(CollectTips)/ 送餐(DeliverFood),每种含技能类型、冷却、倍率三个参数:

类型机制代表(典型数值)
DeliverFood(5 只)一次产出倍数,无冷却RedPanda 17× / Panda 11× / Penguin·Pony·Turtle 8×
CollectTips(5 只)按冷却收小费Mole·Roomba 15s / ManekiNeko 20s / HouseCat·GoldenRetriever 30s
纯被动(6 只)仅 boostBabyDragon / BabyKraken / Gnome(Ult)、Tortoise / DarkHorse(Epic)、Chicken(Common)

4.4 boost 曲线(与装备同构)

宠物利润 boost 表 与装备 boost 同构:等级上限 50(L0–49)、跨稀有度严格 ×3、起点公式 boost(rarity,L0)=0.06×3^rarity:

稀有度L0 起点L49 满级跨档(L0)
Common+0.06+0.55×1
Rare+0.18+1.53×3
Epic+0.54+5.90×9
Legendary+1.62+17.69×27
Ultimate+4.86+53.08(+5308%)×81
宠物 vs 装备 boost 对照
宠物(实线)/ 装备(虚线)boost 对照——两组平行 ×3 阶梯,宠物起点为装备 2 倍,但少 Mythic 一档,总量级压在装备之下。
设计意图(取舍核心)宠物用统一 ×1.05/级 + 跨档 ×3 的缓乘子,避免与装备主乘区叠加失控。少一档 Mythic、缺 Common 大军——宠物总量级被刻意压在装备之下,定位"稳定补强"而非"主力爆发"。两乘区同构(都 ×1.05、×3)让玩家心智模型统一,差异只在起点和上限。

4.5 如何升级:货币 = 食物(绑核心循环)

4.6 如何合成:蛋系统(merge + 前置链 + sink)

宠物的获取前置是——孵化得宠物,重复蛋走 merge 升档或回收。

孵化食物:[100, 300, 900, 2700, 8100]——每档严格 ×3(饲料 sink)。

蛋 merge——这是唯一的 merge 合成:

合成Common→RareRare→EpicEpic→LegLeg→Ult
需蛋数5594

回收:

稀有度孵化食物回收(XP)回收/孵化
Common1002525.0%
Rare3005016.7%
Epic90015016.7%
Legendary270042515.7%
Ultimate8100100012.3%
设计意图回收只返孵化成本 12~25%、且是 XP(异币种),越稀有越亏——强力引导"留着孵化/merge",回收仅作重复蛋的微量兜底,防止刷蛋套利。蛋的 5/5/9/4 非线性 merge 数(Epic→Leg 突增到 9)在关键升档处加阻力,控制高阶宠物投放速度。

神器 Artifact(超长线乘区)

5.1 类型与作用

神器配置:2 组——Group0 = 经典 12 个神器(11 命名 + 1 未命名,解锁货币 = 买神器币)、Group1 = 7 个药水店事件神器。每个神器对某属性提供乘法/加法加成,是脱离装备的另一条乘区。单条神器含目标属性、倍率、加法标志位,实际倍率走专用倍率表。

5.2 boost 与升级(差异化等级上限)

倍率来自神器倍率表,各神器等级上限不同(10~50 级),制造不同养成节奏:

神器目标属性类型上限倍率范围
Remote9乘法501.1 → 6.0
Piggy / Knife / Suitcase2 / 11 / 15乘法451.2 → 10.0
Hourglass10乘法291.33 → 10.7
TV8乘法241.1 → 8.0
TipJar / Mop / Check1 / 4 / 12加 / 乘200.12→0.5 / 1.05→2.0 / 100→3.6e9
Pickaxe13加法140.1 → 0.5
Register5加法101.4 → 5.0

多数为乘法叠加,4 个为加法叠加。Check 神器倍率跨度极大(100→3.6e9)。

5.3 如何升级 / 在哪获得(成本指数 + 步进解锁)

升级成本阶梯

神器升级成本表

前段: 10, 20, 40, 60, 90, 120, 160, 200, 250, 300 …
后段: … 5290, 5520, 5760, 6000, 6250 … 14060
# 单神器升满 49 级累计 ≈ 107,250 资源

解锁成本

神器解锁成本表

按序: 0, 30, 60, 90, …, 300(步进 30)
第 12 个跳到 1000

神器数值三件套:倍率(每神器倍率数组)/ 升级成本(共享成本阶梯)/ 解锁成本(解锁阶梯)。每套含主货币 + 药水店事件货币两组配置。

设计意图神器是"超长期投资"——单个升满 ~107k 资源,等级上限差异(10~50)让不同神器养成节奏不同,专门用于压制高端玩家进度速度、延长生命周期。这是四乘区里斜率最缓、周期最长的一条。

药水与主动技能(限时增益 · 食材换 buff)

6.1 药水

效果两类:

类型boost 类型末值范围代表
速度/大倍率型(2 个)17 / 240.5→3.5 / 0.5→8.0SwiftSerum(工人移速)/ SizzleSerum(烹饪速度)
几率触发型(8 个)6/18/26/29/31/32/34/35末值 ≤ 1.0提高完美菜/瞬间烹饪/双倍订单/小费几率,无直接乘金币

药水店标签即前文 "Arcane Vault"。

6.2 如何升级:线性变强 vs 指数变贵(食材换 buff)

设计意图(取舍)"食材换 buff"——药水把核心循环的食材产出转成限时增益。线性变强 + 指数变贵制造软上限:玩家会升到性价比拐点就停,不会无脑满级。全局 buff 只取概率/速度、不直接乘金币,避免与装备/宠物的利润乘区简单叠加。

6.3 主动技能 OrderBoost

装扮 Cosmetics(纯外观 · 无数值)

伪代码:boost 计算与合成

8.1 实际收入的乘区叠加

def actual_profit_per_order(base_profit, city_idx):
    mult = 1.0
    # 装备乘区:所有已装备且全局生效的件,按稀有度+等级查 boost 表累加
    for eq in equipped_items:
        if eq.is_global:
            mult += boost_table[eq.rarity][eq.level]      # 表 1.3,如 Mythic L49 = +79.62
    # 宠物乘区:同构表,起点 ×2、少一档 Mythic
    for pet in active_pets:
        mult += pet_boost_table[pet.rarity][pet.level]    # 表 4.3,如 Ult L49 = +53.08
    # 神器乘区:乘法叠加
    for art in unlocked_artifacts:
        mult *= artifact_mult[art.type][art.level]        # 表 5.2,如 Hourglass = ×10.7
    # 药水乘区:限时 + 20% 被动底
    for potion in potions:                                # 同时至多 2 瓶激活
        factor = potion.effect[potion.level]
        mult *= (factor if potion.active else 1 + 0.2*(factor-1))
    return base_profit * mult                             # base_profit 来自主线,见 03

8.2 跨稀有度起点 = 几何 ×3(装备/宠物同构)

def boost_l0(rarity, kind):
    base = 0.03 if kind == "equip" else 0.06     # 宠物起点恰为装备 2 倍
    return base * (3 ** rarity)                   # Common0 / Rare1 / Epic2 / Leg3 / Ult4 / Myth5
# 校验:equip Mythic L0 = 0.03 × 3^5 = 7.29 ✓;pet Ult L0 = 0.06 × 3^4 = 4.86 ✓

8.3 锻造合成(蓝图集齐才能合)

def try_forge(recipe):                            # recipe ∈ 52 个锻造配方
    for item, qty in count(recipe.ingredients):   # 重复=份数
        if inventory[item] < qty:
            return None                            # 料不齐
    for item, qty in count(recipe.ingredients):
        inventory[item] -= qty                     # 消耗低阶料
    grant(recipe.product)                          # 产物 = 最高料稀有度 +1
    # Ultimate/Mythic 产物不可直接掉落,唯一来源就是这里

8.4 蛋 merge / 拆解返 XP

def merge_eggs(rarity):                            # 5/5/9/4
    need = EGG_MERGE_COST[rarity]                  # Common→Rare 5, Epic→Leg 9 …
    if eggs[rarity] >= need:
        eggs[rarity] -= need
        eggs[rarity+1] += 1                        # 升一档
def salvage(item):                                 # 装备拆解 ×1.0;蛋拆解返 XP(越稀有越亏)
    return xp_value(item) * 1.0                    # 拆解倍率 = 1.0

关键发现 / 对自研的借鉴

1 · 四乘区差异定位是核心取舍

装备陡(主乘区,单件 +79.6×)vs 宠物缓(辅乘区,统一 ×1.05)vs 神器超缓(超长线,10~50 级)vs 药水限时(节点爆发)——不同斜率 + 不同升级货币强制错开,任一单条不失控、叠起来才暴涨。

2 · 同构 boost 范式省心可调

装备/宠物 boost 同结构(跨档几何 ×3 起点 + 高档 ~×1.05/级),玩家心智统一"换高一档 = ×3",设计者只调起点和上限两个旋钮。

3 · 合成机制刻意二分

装备走"拆解→XP→锻造蓝图"(无 merge),宠物走"蛋 merge"——两套合成给两类养成不同手感,避免单调。

4 · 锻造解决重复掉落贬值

顶阶 Ultimate/Mythic 装备唯一来源是锻造,把宝箱的"重复低价值料"变成确定性合成原料,比纯抽卡可控、又拉长周期。

5 · 养成全绑核心循环做 sink

宠物吃食物、药水吃食材、蛋孵化吃食物——升级货币均非金币/钻石,把养成消耗挂在经营产出上,形成稳定资源 sink,避免食材/食物通胀。

6 · 概率梯度做差异化诱饵

宝箱 50/30/15/5 阶梯 + 主题箱 2% Ultimate / 公会箱 2% Mythic 顶级档,把活动/社交参与导向稀缺养成资源。

7 · Vault ≠ Piggy ≠ Arcane Vault

同一界面三个相似图标/名称可能是完全不同的系统(装备升级库 / IAP 变现罐 / 药水店标签),命名与图标设计要避免混淆。

关键数值速览

系统关键数值
装备规模200 件 / 7 稀有度 / 6 部位 8 槽 / 242 boost
装备 boost 表L0 跨档 ×3 / Mythic L49=79.62
装备 XP两阶段 / 跨档 ×2.35
锻造52 配方 / 产物=最高料+1 / Ult·Myth 仅锻造
拆解与 Vault拆解倍率 1.0 / Vault 复用装备 XP·Boost 两表,无独立数值
宠物16 只 / 能力 / boost ×3·×1.05 / 食物升级
蛋系统merge 5/5/9/4 / 孵化 ×3 / 回收递减
神器12+7 / 上限 10~50 / 升满 ~107k / 解锁步进 30
药水10×10 / 2 瓶 / 300s / 20% 被动底 / 食材 ×1.5
主动技能OrderBoost 180·600·0.7 / uptime 23%
侧系统门控Vault 绑定餐厅 4000 解锁