三类角色,一套部件
游戏里的人物分三类——主角(店主)、雇员(工人)、顾客。他们的外观由同一套"可穿戴部件"拼装而成,而这套部件恰恰就是装备库:换装备 = 换外观 + 加数值。本章讲清人物与城市/关卡的关系、美术建模规则、以及升级成长。
一三类角色
👤 主角 / 店主
玩家操控的角色,本质是被标记为"玩家角色"的一名工人,复用工人造型;玩家给它穿装备改外观并叠加数值,是养成的载体。
👷 雇员 / 工人
餐厅里跑腿出餐的角色。外观是固定的职业造型(收银/厨师/服务员…),按区域配置;数量与速度靠餐厅升级。
🧑🤝🧑 顾客
进店点单付钱、街上路过的行人。外观从"顾客池"随机拼装,带来视觉多样性;偶发的金色/贪婪顾客是收入放大点。
二人物与城市 / 关卡的关系
一个原则:外观跟着餐厅模板走(跨城复用),名字跟着城市国家走。这样同一家店(如"咖啡馆")在任何城市都是同一批角色造型,只是工人名字随城市所在国家变化。
| 角色 | 外观来源 | 名字来源 | 绑定级别 |
|---|---|---|---|
| 主角 / 店主 | 复用该店工人造型 + 玩家穿的装备 | — | 外观 = 餐厅模板 · 装备 = 玩家养成(全局) |
| 雇员 / 工人 | 餐厅各区域的工人配置(固定职业造型) | 城市所在国家的名字库(34 国) | 外观 = 餐厅模板 · 名字 = 城市 |
| 顾客 | 餐厅的顾客池(部件池随机拼装) | — | 餐厅模板 |
工人:按区域配职业
每家餐厅按区域指定工人配置——收银台配"收银员"、厨房配"厨师"、外卖配"骑手"等,并可指定"店主原型"。同一家店在所有城市造型一致。
顾客:池随机 + 主题皮
普通餐厅用通用市民顾客池;主题城/副本(海盗、希腊、矿洞…)有专属顾客池(海盗、市民、矿工造型),与餐厅主题匹配。
三美术建模规则:部件拼装 = 装备
核心机制:角色不是整体模型,而是「部件槽 + 配色」拼出来的;而这些部件槽的内容,就是装备库。换句话说——角色外观部件和装备是同一套资源,穿装备就是替换某个部件槽。
骨骼挂点(共 9 处)· 可穿戴装备覆盖其中 8 类
| 部件槽 | 装备库数量 | 说明 |
|---|---|---|
| 身体 Body | 33 | 躯干造型(职业服/便装/主题服) |
| 头 Head | 3 | 脸型基底 |
| 帽子 Hat | 32 | 头饰(厨师帽/贝雷帽/主题冠…) |
| 头发 Hair | 5 | 发型 |
| 工具 Tool | 38 | 手持物(托盘/餐具/主题道具) |
| 项链 Necklace | 24 | 颈部配饰 |
| 戒指 Ring | 21 | 手部配饰 |
| 宠物 Pet | 44 | 跟随的宠物(也是"可穿戴"部件) |
上表数量为约 200 件玩家可收集装备中各部位的件数(全部美术部件库更大);第 9 个挂点"手 Hand"主要被工具占用。另有 3 组可换色:肤色 / 身体色 / 发色(十六进制),通过材质换色实现,进一步放大组合数。
玩家背包把这些归为 6 个换装分类:身体 / 头部(合并帽+头+发)/ 手(装工具)/ 宠物 / 戒指 / 项链。
外观部件池:角色形象的原材料清单
上文说"全部美术部件库更大"——大多少,原版有账:一张独立的外观部件清单 appearance.csv(236 行含表头,实收 235 件部件),按 part_type 分 8 类。它是所有角色形象的原材料池——工人、顾客、主角每个部件槽的内容都从这里取。注意其 rarity 列全部为空:稀有度不属于外观部件,只记在装备侧(7 档)。
| 部件类型 part_type | 外观部件池数量 | 稀有度 rarity 列 | 其中进入装备库(可收集) |
|---|---|---|---|
| 帽子 Hat | 68 | 全部为空 (稀有度记在装备侧) | 32 |
| 身体 Body | 54 | 33 | |
| 工具 Tool | 44 | 38 | |
| 项链 Necklace | 24 | 24(全量进装备库) | |
| 戒指 Ring | 21 | 21(全量进装备库) | |
| 头发 Hair | 16 | 5 | |
| 头 Head | 7 | 3 | |
| 手 Hand(Other) | 1 | —(挂点,由工具占用) | |
| 合计 | 235 | — | 156(+44 宠物 = 200 件装备) |
工人 vs 顾客:固定组合 vs 池随机
工人 = 固定部件组合
每个工人配置写死各槽位:如"咖啡师" = 咖啡师身体 + 男性头 + 咖啡师帽 + 指定肤色。造型稳定、可辨识职业。
顾客 = 部件池随机
顾客池给每个槽一组候选(如多个发型)+ 多组配色池(肤色/发色/衣服色),进店时随机组合出一个顾客,保证人群多样。
装备即部件:换装备 = 换外观 + 加数值
因为部件槽的内容就是装备库,玩家给主角穿一件装备,做了两件事:① 替换对应部件槽 → 外观变化;② 装备附带数值加成 → 收入/速度等放大。美术与养成在此合一。
四升级与成长
三类角色各有一条成长线,分别接到不同系统:
| 角色 | 成长方式 | 效果 / 数值 | 接入系统 |
|---|---|---|---|
| 工人 | 雇佣数量升级 | 同时在场的工人变多 → 吞吐提升 | 餐厅升级线(01) |
| 移动速度升级 | 每级 +0.25(线性),送餐更快 | ||
| 烹饪速度升级 | 出餐更快(部分店/主题店) | ||
| 主角 / 店主 | 穿装备(200 件 · 7 稀有度) | 改外观 + 加数值(利润/速度/概率等乘区) | 养成系统(04)· 数值乘区(09) |
| 装备升级 / 锻造 / Vault(满级库) | 稀有度越高加成越大;可合成更高级 | ||
| 宠物 | 装备宠物(16 只,部分带主动能力) | 被动 boost + 主动能力(如自动送餐 / 收小费) | 养成系统(04) |
| 顾客 | 运行时概率触发的特殊态 | 金色:现金 ×16 · 贪婪:点单件数放大 | 数值修正系统(09) |