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人物系统 · 主角 / 雇员 / 顾客

三类角色,一套部件

游戏里的人物分三类——主角(店主)雇员(工人)顾客。他们的外观由同一套"可穿戴部件"拼装而成,而这套部件恰恰就是装备库:换装备 = 换外观 + 加数值。本章讲清人物与城市/关卡的关系、美术建模规则、以及升级成长。

3
角色类型(主角/工人/顾客)
8
部件槽位
200
可穿戴部件(=装备)
34
工人名字库(按国家)

三类角色

👤 主角 / 店主

玩家操控的角色,本质是被标记为"玩家角色"的一名工人,复用工人造型;玩家给它穿装备改外观并叠加数值,是养成的载体。

👷 雇员 / 工人

餐厅里跑腿出餐的角色。外观是固定的职业造型(收银/厨师/服务员…),按区域配置;数量与速度靠餐厅升级。

🧑‍🤝‍🧑 顾客

进店点单付钱、街上路过的行人。外观从"顾客池"随机拼装,带来视觉多样性;偶发的金色/贪婪顾客是收入放大点。

人物与城市 / 关卡的关系

一个原则:外观跟着餐厅模板走(跨城复用),名字跟着城市国家走。这样同一家店(如"咖啡馆")在任何城市都是同一批角色造型,只是工人名字随城市所在国家变化。

角色外观来源名字来源绑定级别
主角 / 店主复用该店工人造型 + 玩家穿的装备外观 = 餐厅模板 · 装备 = 玩家养成(全局)
雇员 / 工人餐厅各区域的工人配置(固定职业造型)城市所在国家的名字库(34 国)外观 = 餐厅模板 · 名字 = 城市
顾客餐厅的顾客池(部件池随机拼装)餐厅模板
跨城复用的含义工人和顾客的长相只做一遍(挂在餐厅模板上),60 城复用同一套;真正随城市变的只有工人名字(东京的工人叫日本名、北京叫中文名)。这与"餐厅模板跨城复用、城市只换名字与倍率"的整体设计一致(见 模板↔关卡)。

工人:按区域配职业

每家餐厅按区域指定工人配置——收银台配"收银员"、厨房配"厨师"、外卖配"骑手"等,并可指定"店主原型"。同一家店在所有城市造型一致。

顾客:池随机 + 主题皮

普通餐厅用通用市民顾客池;主题城/副本(海盗、希腊、矿洞…)有专属顾客池(海盗、市民、矿工造型),与餐厅主题匹配。

美术建模规则:部件拼装 = 装备

核心机制:角色不是整体模型,而是「部件槽 + 配色」拼出来的;而这些部件槽的内容,就是装备库。换句话说——角色外观部件和装备是同一套资源,穿装备就是替换某个部件槽。

角色
=
8 个部件槽
+
3 组配色
槽位内容来自
装备库(200 件)

骨骼挂点(共 9 处)· 可穿戴装备覆盖其中 8 类

部件槽装备库数量说明
身体 Body33躯干造型(职业服/便装/主题服)
头 Head3脸型基底
帽子 Hat32头饰(厨师帽/贝雷帽/主题冠…)
头发 Hair5发型
工具 Tool38手持物(托盘/餐具/主题道具)
项链 Necklace24颈部配饰
戒指 Ring21手部配饰
宠物 Pet44跟随的宠物(也是"可穿戴"部件)

上表数量为约 200 件玩家可收集装备中各部位的件数(全部美术部件库更大);第 9 个挂点"手 Hand"主要被工具占用。另有 3 组可换色:肤色 / 身体色 / 发色(十六进制),通过材质换色实现,进一步放大组合数。

玩家背包把这些归为 6 个换装分类:身体 / 头部(合并帽+头+发)/ 手(装工具)/ 宠物 / 戒指 / 项链。

外观部件池:角色形象的原材料清单

上文说"全部美术部件库更大"——大多少,原版有账:一张独立的外观部件清单 appearance.csv(236 行含表头,实收 235 件部件),按 part_type 分 8 类。它是所有角色形象的原材料池——工人、顾客、主角每个部件槽的内容都从这里取。注意其 rarity全部为空:稀有度不属于外观部件,只记在装备侧(7 档)。

部件类型 part_type外观部件池数量稀有度 rarity 列其中进入装备库(可收集)
帽子 Hat68全部为空
(稀有度记在装备侧)
32
身体 Body5433
工具 Tool4438
项链 Necklace2424(全量进装备库)
戒指 Ring2121(全量进装备库)
头发 Hair165
头 Head73
手 Hand(Other)1—(挂点,由工具占用)
合计235156(+44 宠物 = 200 件装备)
三个数字别混淆235 件外观部件 ≠ 200 件装备 ≠ 20 套工人外观。235 件外观部件(appearance.csv)是角色形象池的原材料——纯美术资源,只管长相、不带数值;② 200 件装备是玩家可收集、带数值加成的物品:其中 156 件身上部件取自外观部件池的子集(项链/戒指全量进入,帽子只选了 68 中的 32),另 44 只宠物单独成库、不在 appearance.csv 里;③ 工人成套外观(workers.csv)不是新资源,而是"从部件池选件 + 配色"的组合预设——每套写死 body / head / hat / hair / tool / hand / necklace 各槽位(可带 pet_id),并指定肤色 / 衣服色 / 发色三组颜色(CSV 实收 19 套,分析报告口径为 20 套 WorkerConfig);顾客同理为 12 套顾客池配置(分析报告口径)。

工人 vs 顾客:固定组合 vs 池随机

工人 = 固定部件组合

每个工人配置写死各槽位:如"咖啡师" = 咖啡师身体 + 男性头 + 咖啡师帽 + 指定肤色。造型稳定、可辨识职业。

顾客 = 部件池随机

顾客池给每个槽一组候选(如多个发型)+ 多组配色池(肤色/发色/衣服色),进店时随机组合出一个顾客,保证人群多样。

金色顾客特殊顾客用金色材质整体替换普通材质而来——同一套部件,换一层金皮,视觉上立刻区分"这个顾客值钱"(收入放大见下)。

装备即部件:换装备 = 换外观 + 加数值

因为部件槽的内容就是装备库,玩家给主角穿一件装备,做了两件事:① 替换对应部件槽 → 外观变化;② 装备附带数值加成 → 收入/速度等放大。美术与养成在此合一。

升级与成长

三类角色各有一条成长线,分别接到不同系统:

角色成长方式效果 / 数值接入系统
工人雇佣数量升级同时在场的工人变多 → 吞吐提升餐厅升级线(01)
移动速度升级每级 +0.25(线性),送餐更快
烹饪速度升级出餐更快(部分店/主题店)
主角 / 店主穿装备(200 件 · 7 稀有度)改外观 + 加数值(利润/速度/概率等乘区)养成系统(04)· 数值乘区(09)
装备升级 / 锻造 / Vault(满级库)稀有度越高加成越大;可合成更高级
宠物装备宠物(16 只,部分带主动能力)被动 boost + 主动能力(如自动送餐 / 收小费)养成系统(04)
顾客运行时概率触发的特殊态金色:现金 ×16 · 贪婪:点单件数放大数值修正系统(09)
装备槽随进度解锁并非一开始就能戴满:身体 / 头部 / 手 初始可用;宠物槽第 2 城、戒指槽第 4 城、项链槽第 19 城解锁,第二工具槽 / 第二宠物槽更后期开放——人物养成深度随主线推进逐步展开。
三条线的分工工人成长走主线餐厅升级(用赚的钱,当场生效);主角/宠物成长走养成乘区(跨餐厅永久放大);顾客的"成长"是玩法事件(概率触发的高价值顾客)。三者共同抬高每单收入,但接口清晰、互不耦合。