数据基准 游戏v1.51 · 文档v1.6
公式速查
STAT SYSTEMS · 收入链全坐标

09 · 数值修正系统全集

这一篇把影响主线产出的所有乘区、概率、触发系统整合到一处:41 维数值修正维度、5 层数值聚合树、概率类通用公式、两阶段定价,以及把它们串起来的单份收入连乘链。目标只有一个——让开发照着实现"一单收入怎么算",每一项标清来源系统、层级(global / per-station)。

41
数值修正维度(6 大类)
5
数值聚合层
A–F
六类修正系统
2
定价阶段(生产 / 结账)
11
全局固定常量
8
易误解的设计细节
怎么读这一篇先看 §一 通用范式(框架)→ §二 收入总链(把所有乘区按真实连乘顺序串起来)→ 再按 §三~§八 A–F 逐系统查公式 → §九 全局固定常量§十 设计要点 收尾。

通用范式:数值修正维度 + 数值聚合树 + 概率公式 + 两阶段定价

六类系统共用同一套修正引擎。理解这四件事,后面每个系统只剩"在哪触发、命中后乘哪个 base"两个差异点。

1.1 数值修正维度 41 维总表(6 类)

所有修正都挂在一个数值修正维度编号上。运行时统一取一个 double 总倍率,查不到节点默认 1.0。下表按本文六大类归并(本篇覆盖的核心维度)。

ID修正维度名称用途读取系统
A 顾客行为1TipChanceMultiplier小费触发概率小费生成
2TipValueMultiplier小费金额倍率小费生成
4CustomerWalkingSpeedMultiplier顾客移速顾客移速
5AttendingTimeMultiplier顾客停留/服务时间顾客接待
16TipAutoCollectDuration小费自动收集时长(本版无源)
19OrderBoost改"点哪道菜",非数量建单系统
B 出餐品质6PerfectDishChanceMultiplier完美菜命中率出餐定价
7PerfectDishValueMultiplier完美菜收益放大出餐定价
32DivineDishChanceMultiplier神级菜命中率出餐定价
33DivineDishValueMultiplier神级菜收益放大出餐定价
B 瞬间触发18InstantCookChanceMultiplier瞬间烹饪命中率烹饪开始
26InstantOrderChanceMultiplier瞬间下单命中率顾客接待
C 速度3StationCookingSpeedMultiplier工位烹饪加速烹饪开始
17WorkerWalkingSpeedMultiplier工人移速工人移速
24WorkerCookingSpeedMultiplier工人烹饪加速烹饪开始
D 利润乘区0SaleMultiplier整店售价倍率(广告/技能)销售加成
20ItemProfit里程碑+全品利润中央枢纽菜品价值计算
21CostReduction升级/解锁价(成本侧,不碰收入)升级价公式
25WorkerItemProfitper-worker 利润出餐定价
27PerHiredWorkerProfit随雇佣数缩放工人利润系统
29/31/34/35Double/ReOrder/Greedy/Golden点菜量·复购·贪婪·金色建单系统
E 货币产出10IdleDurationMultiplier离线时长上限倍率离线时长计算
11IdleValueMultiplier离线收益倍率离线倍率计算
12StartingCash起始资金倍率起始资金系统
13InvestorGemChanceMultiplier投资者出钻概率投资者奖励系统
14InvestorGemValueMultiplier投资者钻石量(本版无源)
15InvestorCashValueMultiplier投资者现金量投资者奖励系统
36ExtraKeyChance开冒险宝箱额外掉钥匙概率额外钥匙注入
F 增益系统8/9AdBoostDuration/Multiplier广告 Boost 时长/倍率(本版无源)广告 Boost 系统
22/23SkillDuration/SkillCooldown技能持续/冷却(本版无源)主动技能系统
37PotionShopExtraSlots药水店同开槽位药水店槽位系统
38PotionDuration药水持续时长药水时长系统
39PotionShopIdleFactor药水店挂机折算药水店挂机系统
40PotionIngredientCostReduction药水材料成本药水材料计算
41CorkEventRewardMultiplierCork 活动奖励倍率Cork 奖励系统
42PotionBottledEffect瓶装效果保留因子瓶装效果计算

注:同一修正维度可在不同道具上 global 或 local,scope 由来源的 IsGlobal 布尔所在聚合层共同决定(见 §一.2)。

1.2 5 层数值聚合树 + 节点公式

每个修正节点由 (修正维度, 聚合层, 层内索引) 唯一标识。聚合层共 5 层:

Restaurant
layer 0 · global
×
Area
layer 1
×
Station
layer 2 · per-station
×
Worker
layer 3 · per-worker
×
Skill
layer 4

节点内两桶 + 跨层连乘:每个修正节点把同类来源分两桶——增益桶(IncreaseFactor)加和、乘子桶(Multiplier)连乘,两桶相乘 = 本地倍率;再逐层 ×父层。节点聚合规则如下:

// 节点聚合(node, parentMultiplier)
local = (1.0 + Σ child.increaseFactor)   // 增益桶加和
      × Π child.multiplier             // 乘子桶连乘
total = local × parentMultiplier        // 自顶向下 Restaurant→Area→Station→Worker
node = (1 + Σ increase) × Π multiply ,跨层 total = local × parent

读取端取总倍率时只读缓存,不重算;上游构建聚合树连乘后写入。神器加成进 Global 层(layer 0)。里程碑/全品利润走乘子桶(纯乘)。

1.3 概率类通用公式

所有"概率类"修正维度(金色 35 / 贪婪 34 / 复购 31 / 双倍订单 29 / 小费触发 1 / 完美 6 / 神级 32 / 瞬间烹饪 18 / 瞬间下单 26)共用同一套判定:

m = 总倍率(ctx, 修正维度)                // 缺省 1.0
P = clamp(m − 1.0, 0, 1)             // 概率 = 总倍率 − 1
if (m > 1.0 && P >= Random.value)    // Random.value ∈ [0,1)
    触发
P = 总倍率 − 1.0默认 m=1.0 → P=0 → 概率类恒不触发,全靠加成把 m 堆过 1.0。加成是"加法注入":装备 Value=0.05、药水各级效果值直接加进 m,判定时 −1 还原成纯概率(0.05 → 5%)。编辑器里这些字段的语义是"1.0 + 概率",不是直接概率。无上限钳制:m≥2.0 时任意 random 都满足 → 自然封顶 100%。

倍率类(完美/神级 Value、C 速度、金色 ×16、停留/移速)不走 −1,直接乘/除进收入或时间(见各节)。

1.4 两阶段定价

核心设计:单份价格在生产时算定单份价格不在结账时算,而在"物品被生产出来时"一次性算好。 工人出一件菜 → 出餐定价把单件价写进单份价格记录;结账层只汇总已算好的单品价,再叠顾客侧倍率(golden / greedy)与餐厅级销售倍率。结账系统不做任何乘法,只搬运已算好的值入账——所有倍率必须在它之前乘完
阶段触发系统 / 方法产物
A 生产定价worker 出一件菜出餐定价(ctx, item, worker)写单份价格(单件价)
A 内核菜品价值计算基础价 × TierMulti × ItemProfit
B 求和订单内每件到货订单到货系统累加各件单份价格
B 售价加成成交前销售加成系统× 销售倍率(0) + golden×16
B 入账成交结账系统成交金额 → 现金入账(终点)

收入计算总链:一份菜的现金怎么连乘出来

把所有乘区按真实连乘顺序串起来。所有乘区都是连乘(multiply),唯一的"加和"发生在聚合树节点内聚合多来源时(§一.2)。每项标来源系统 + 层级。

菜品基础价
双 Pow
×硬编码
TierMulti
2·2^(t−1)
×Station
里程碑
全品利润·工位层
×global
全品利润
全品利润·餐厅层
×Worker
工人利润
[25]
完美×6 / 神级×26
互斥·出餐定价
×点菜量
stackSize
= 单件价
Σ
订单求和
订单到货
×顾客侧
金色×16
现金路径
×global
SaleMultiplier
[0] 整店
+
小费
独立掉落

2.1 单份现金连乘伪代码(真实顺序)

# ===== 阶段A:物品生产时算(出餐定价)=====
def item_price(item, worker, ctx):
    # --- 菜品价值计算 ---
    base  = C × pow(baseA, item.level) × pow(baseB, item.level)   # 双 Pow 基础价表,C/base 分段取 {8,6,10}
    base ×= tier_multi(item.level)                                # TierMulti = 2·2^(tier−1) 全局固定
    base ×= stat(ctx, ITEM_PROFIT=20, STATION, item.station)  # per-station:里程碑×3/5/10… 
    #   ↑ 全品利润@工位层 已内含:里程碑(纯乘) × 全品利润(global,餐厅层) × 装备/神器/宠物
    price  = base
    price ×= stat(ctx, WORKER_ITEM_PROFIT=25, WORKER, worker)    # per-worker,出餐定价内

    # perfect/divine 互斥:Divine 先 roll,命中即短路;出餐定价内固定 6/26
    if   roll(stat(ctx, DIVINE_CHANCE=32)):  price ×= 26 × stat(ctx, DIVINE_VALUE=33)
    elif roll(stat(ctx, PERFECT_CHANCE=6)): price ×= 6  × stat(ctx, PERFECT_VALUE=7)

    price ×= item.stack_size                                      # 点菜量(A1)
    return price                                                 # → 单份价格

# ===== 阶段B:订单求和 + 顾客倍率 + 整店倍率 =====
def order_cash(order, customer, ctx):
    total = sum(it.price for it in order.items)              # 订单到货求和
    if customer.is_golden: total ×= 16.0                    # 顾客配置 金色倍率(数据,现金路径)
    # 贪婪不在此:走"订单件数翻倍",已体现在 sum 的件数上
    total ×= stat(ctx, SALE_MULTIPLIER=0, RESTAURANT)       # 销售加成系统,global 广告/技能整店倍率
    cityMult # 进价 / 城市系数在基础价表内已分段体现(见 §五全局固定常量)
    return total                                              # 结账系统 → 现金入账

# 一个顾客产出 = 单份 × 点菜量(orderAmountMultiplier;InvisibleZeus=3,余皆1)
# 小费独立:订单完成时 roll 一枚 = TipValueMultiplier × 餐厅每秒挂机收益 × 50,加在现金之外

2.2 链上各乘区来源 / 层级速查

乘区修正维度 / 值层 / scope系统
菜品基础价(双 Pow)—(base∈{8,6,10})per-item,按 level菜品价值计算
TierMulti 连续缩放2·2^(tier−1)固定per-station,按 level经济规则内
站台里程碑(×3/5/10…)全品利润(20)Station(2),per-station工位利润里程碑系统
全品利润(×2~10)全品利润(20)Restaurant(0),global全品利润餐厅升级系统
工人利润25Worker(3),per-worker出餐定价内
完美 ×6 / 神级 ×26概率 6/32,放大 7/33单件级,出餐定价内出餐定价
点菜量 stackSizeorderAmountMult顾客侧,数据建单系统
金色 ×16概率 35,值=16(数据)顾客侧,现金路径销售加成系统
销售倍率 SaleMultiplier0Restaurant(0),global销售加成系统
小费(加在现金之外)触发 1,值 2工位级,独立掉落小费生成系统

A 顾客行为类:点菜量 · 小费 · 金色 · 贪婪 · 停留移速

A1 顾客点菜量

三套叠加在点菜行为上的加成,触发点不同:复购(ReOrder 31)、双倍订单(DoubleOrder 29)、OrderBoost(19,只改"点哪道菜")。基础点菜量由点菜量倍率(默认 1.0)倍乘,建单系统按该值循环逐道生成订单。

触发条件计算公式基础数据加成来源
所有订单完成后P(复购) = ReOrderChance(31) − 1.0,命中再来一轮全部订单默认 1.0 → 0%装备 3 件(Trophy 0.3 等)+ 药水 AddictiveAether
顾客建单时P(双倍) = DoubleOrderChance(29) − 1.0,命中订单翻倍默认 1.0 → 0%装备 16 件 + 药水 DoubleDraught
技能开启期OrderBoost(19) 不改数量,把订单导向指定/热门菜仅主动技能 OrderBoost
顾客配置(InvisibleZeus)orderAmountMultiplier × 3 仅宙斯隐形顾客其余 11 套全 1.0顾客配置数据
送餐每档条数由运营侧配置送餐玩法的每档订单条数是整数分段,区间边界 11/14/16/21,每档精确返回值由服务器/运营侧配置下发。送餐订单价值 = 基础 × (系数·powerRating) × Random(2.0,4.0) × statMult。

A2 小费系统

顾客订单完成时,在工位关联的小费槽上有概率生成一枚可点击金币;手点 / 倒计时 50s / 机器人批量三路收取,统一入账。金额与每秒挂机收益挂钩

// 小费生成
tipValue = TipValueMultiplier(2) × idleCashProduction × 50.0
// idleCashProduction = 餐厅每秒挂机收益; 常量 50.0 为全局固定值,不在配置
// 触发概率:
P = TipChanceMultiplier(1) − 1.0      // 基础 1.0 → 阈值 0 → 掉率 0%,必须装 TipJar 神器
// 自动收取倒计时:小费基础时长 = 50.0 秒(全局固定)
公式 / 值基础数据加成来源(唯一)
小费金额TipValueMult × 餐厅每秒挂机收益 × 50系数 50 全局固定神器 Piggy(stat 2,45 级 1.2→10.0,乘法)
触发概率clamp(TipChanceMult − 1.0, 0, 1),单次 Random.value基础 0%神器 TipJar(stat 1,20 级 0.12→0.50,加法)→ 满级 50%
自动收取时长固定 50 秒(小费基础时长,全局固定)50sTipAutoCollectDuration(16)全库无注入源
实现顺序先实现餐厅每秒挂机收益(餐厅总收益/秒),小费才有计算基础。不装 TipJar 神器永远不掉小费。 触发时机:订单完成且工位有小费槽时 roll 一次,最多一枚。宠物 Mole/ManekiNeko 的收小费能力只是跑去捡已生成的小费,不改任何小费修正维度

A3 金色顾客

订单创建瞬间掷骰标记的特殊顾客,该笔订单金币 ×16(走现金价值路径)。与贪婪结构对称、可叠加。

触发条件计算公式基础数据加成来源
订单创建时 rollP = 总倍率(35) − 1.0基础概率 0(全靠加成)宠物装备(Mole 0.2/Kraken 0.15/ManekiNeko 0.1)+ 药水 GoldenGulp(0.05→0.4)
售价结算(销售加成)sale ×= goldenMultiplier = 16.0(叠在销售倍率之后)goldenMultiplier=16(数据,非固定常量)顾客配置 金色倍率

易误解:掷骰不在顾客重生时;×16 不在订单完成时,而在销售加成系统。

A4 贪婪顾客

贪婪顾客 = 把该顾客订单件数翻倍(order amount × N),而非乘现金价值。与金色完全独立(两套字段、两个修正维度),可叠加。

m = 总倍率(ctx, 34)
P_greedy = clamp(m − 1.0, 0, 1)
// 附加门槛:!isReordering && !isCar && !hasAssignedFoodDeliveryOrder
订单件数 = round(baseCount × 点菜量倍率)   // 件数翻倍,非现金
公式 / 值基础数据加成来源
出现概率总倍率(34) − 1.0基础 0%药水 GreedyGulp(0.05→0.5)+ Pet_BabyDragon_Ultimate(0.2)
贪婪效果订单件数 × orderAmountMultiplier(走件数路径)普通 1.0,InvisibleZeus 3.0同上,均 IsGlobal=1
金色 vs 贪婪金色 ×16 走现金价值路径;贪婪走订单件数路径。两条独立路径,互不干扰,同一顾客理论上可同时金色 + 贪婪。

A5 顾客停留 / 移速

顾客移速     = (isCar ? 4.0 : 2.0) × 总倍率(4)   // 乘法
顾客停留时间 = 1.0 / 总倍率(5)                  // 除法!倍率越大越快
属性公式基础数据加成来源(唯一)
移速(stat 4)base × mult(乘法)2.0 普通 / 4.0 坐车(全局固定)神器 Mop(20 级 1.05→2.00)
停留(stat 5)1.0 / mult(除法)基数 1.0(全局固定)神器 Register(10 级 1.4→5.0)
两个反直觉点① 停留时间是除法:AttendingTimeMultiplier 越大,服务越快(停留越短)。② 顾客不会因等待超时而流失——全代码无 Impatient/Timeout/GiveUp,停留只影响翻台速度/单位时间收益,不存在"超时不付钱走人"的惩罚。

B 出餐品质类:完美 · 神级 · 瞬间烹饪 · 瞬间下单

完美/神级是菜品定价步骤的一部分(在出餐定价内 roll,不是独立烹饪系统)。瞬间烹饪/瞬间下单作用在不同阶段,可叠加。

系统触发条件计算公式基础数据加成来源
B1 完美出餐定价内 roll(神级没中才 roll)单价 × 6 × PerfectValueMult(7)base ×6(全局固定),概率基线 0%装备 44 件 + 药水 PerfectPotion(满级 1.0 必中);Value 倍率仅 7 件宠物全 +1.0
B2 神级(UI Pristine)出餐定价内 先于完美 roll,命中即短路单价 × 26 × DivineValueMult(33)base ×26(全局固定),概率基线 0%装备 8 件全 Mythic + 药水 DivineDecoction(满级仅 0.6);Value 倍率仅 2 件 Ultimate 宠物
B3 瞬间烹饪每次开菜 rollchance = 总倍率(18) − 1.0;命中等待时间清零、当帧出餐基础 0%,无上限自然封顶 100%装备 48 件 + 药水 InstantInfusion(满级 1.0)
B4 瞬间下单进可接待状态时 rollchance = 总倍率(26) − 1.0;命中走 isCreateOrder 跳过接待等待基础 0%,无上限装备仅 3 件宠物全 +1.0 + 药水 TelepathicTincture(满级 1.0)
完美/神级互斥先 roll Divine(×26),命中即短路;只有 Divine 没中才 roll Perfect(×6)。两次独立 Random.value,结果"神级 / 完美 / 普通"三选一。实现务必先 roll Divine,否则会算成可叠加导致价格翻倍出错。
B3 vs B4 物理隔离B3 作用工人侧(烹饪段),把排程等待时间设 0;B4 作用顾客侧(接待段),切换状态跳过等待路径。两套独立的开始/完成流程,可同时生效。瞬间烹饪有效吞吐 ≈ ×1/(1−p)。

C 速度类:工位烹饪 · 工人移速 · 工人烹饪

生产周期 ≈ 工人往返时间(∝1/C2) + 烹饪时间(∝1/(C1×C3))。C1×C3 缩短烹饪段、C2 缩短往返段,分属两段、互不相乘

// 烹饪段:C1 与 C3 相乘做除数
烹饪时长 = 基础时长 / (StationCookingSpeed(3) × WorkerCookingSpeed(24))   // 先相乘再相除
// 移动段:C2 乘在速度上
worker_speed = base_speed × WorkerWalkingSpeed(17)                   // 相乘
系统触发 / 作用点计算基础加成来源
C1 工位烹饪(3)工位层(2),开菜时与 C3 相乘做烹饪时长除数1.0唯一来源工位升级 StationCookSpeedUpgrades(加法 +1.0/+2.0)
C2 工人移速(17)工人层(3),乘在移速上base × mult,帧位移消费1.0餐厅升级 恒 +0.25 加法(202/202 条)+ 药水 SwiftSerum(乘) + 装备 41 件
C3 工人烹饪(24)工人层(3),开菜时与 C1 相乘做除数1.0餐厅升级仅矿场 1 个 + 药水 SizzleSerum(乘,满 8.0)+ 装备 63 件(最多)
加法 vs 乘法餐厅/工位升级走加法增量(进 1+Σ 增益桶);药水/装备走乘法(进 Π 乘子桶)。两类在统一聚合里按 (1+Σ加法)×(Π乘法)×父层 合成。C2 餐厅升级全库 202 条无一例外 = 0.25。

D 利润乘区类:ItemProfit 枢纽 · SaleMultiplier · 收入两阶段

ItemProfit(20)(全品利润维度)是收入链里最大的乘区汇聚点——里程碑、全品利润、大部分养成利润都汇到它,靠所在聚合层分 global / per-station。

乘区修正维度层 / scope形态实配示例
站台里程碑(升星 ×3/5/10…)ItemProfit(20)Station(2),per-station乘子(纯乘,写原始值)base 城 station0:×3/×5/×10/×20/×50/×100,逐 station ×50 几何递增
全品利润(AllItemProfit ×2~10)ItemProfit(20)Restaurant(0),global乘子,层级=餐厅层(0)Cafe:×5;部分餐厅 2 档
TierMulti(连续升级)—(全局固定)per-station,按 level2·2^(tier−1),不读 config2,4,8,16…
工人利润25Worker(3),per-worker总倍率内
PerHiredWorkerProfit27Worker(3),随雇佣数缩放boost × workerCount
D1 销售倍率 SaleMultiplier0Restaurant(0),global销售加成乘入,承载广告/技能整店倍率
D3 成本减免 CostReduction21成本侧,不碰收入作用升级/解锁价收入侧无命中
两套工位利润机制并存且相乘连续 TierMulti=2·2^(t−1)(全局固定常量) × 离散里程碑(config ×3/5/10…,走聚合树,改 config 即可)。易误解:里程碑与 TierMulti 是两回事。两者在菜品价值计算里独立相乘。
D3 成本减免(21)仅成本侧:作用于升级/解锁价,收入侧不参与。注意另有 PotionIngredientCostReduction(40)是药水原料成本,与主收入链无关。

E 货币产出类:投资者 · 离线 · 起始资金 · 钥匙

E 类加成来源全部且仅是神器E 类有源的修正维度(10/11/12/13/15/36)全部且仅由神器提供,无装备/技能/药水/活动通道;其中 InvestorGemValue(14)在 1.51.0 无任何源、纯预留。
系统触发条件计算公式基础数据加成来源(神器)
E1 投资者气泡(内部名 RewardedGift)60s 周期生成,15s 不点消失现金 = 每秒产能 × 500 × InvestorCashValue(15);钻石 = 6 × InvestorGemValue(14)间隔60/消失15/500秒产能/6钻(运营侧可覆盖)13←Pickaxe(0.10→0.50);15←Suitcase(1.2→10.0);14 无源
E2 离线收益离线挂机回来结算idle_cash = profitPerSec × 0.1 × effDur × (Sale[0]×IdleValue[11]);看广告 ×210%/3h上限/5min下限/广告×210←Hourglass(时长上限)11←Knife(收益)
E3 起始资金进新餐厅 / 转生重开起始资金 = 首工位造价×全局系数 × StartingCash(12)无配表常数,运行时按造价算12←Check(20 级,满级约 +36.4 亿倍)
E4 副本钥匙开冒险宝箱时额外掉钥匙额外掉一把概率 = 神器各级累加值;钥匙不入掉率表,单独注入面板解锁2000/广告上限2;消耗/上限由运营侧配置36←KeyCard(30 级,5%→35%)
E2 离线收益计算细节离线倍率:mult = SaleMultiplier(0) × IdleValueMultiplier(11);有效离线时长:effDur = min(stored, elapsed × IdleDurationMultiplier(10)),钳制到 [300s, 10800s]。收益率 0.1 在汇总全部收益时乘入。

F 增益系统类:广告 Boost · 主动技能 · 药水店 · Cork

F1/F2 修正通道空置1.51.0 无任何装备/神器提供 AdBoost(8/9)、Skill(22/23)、OrderBoost(19)的加成,实际等于配置基础值:广告 duration=300/multiplier=2.0,技能 180s/600s 恒定。F3/F4 的提升全来自药水店神器树
系统触发计算 / 基础值关键结论
F1 广告 Boost看激励视频×2.0 产出,单次 300s,累加上限 3600s走全局产出乘区 总倍率;stat8/9 无源
F2 主动技能(OrderBoost)主动点击技能BaseDuration 180s / Cooldown 600s / Multiplier 0.70.7 = 订单概率偏置,非产出倍率;uptime = 180/780 ≈ 23.1%(串行,非 30%)
F3 药水店药水店活动 + 常驻锅炉2 槽 / 300s / 瓶装因子 0.2(基础)神器表给"目标绝对值/倍率",非 +x% 增量(FormatType 决定)
F4 Cork 活动奖励药水店活动结算实际 Cork = 配置 CorkCount × stat41神器 35:1.15×→2.5×(10 级);药水店神器树升级货币是 Scroll 不是 Cork

F3 药水店神器树倍率表(唯一提升来源,FormatType 决定语义)

神器TargetStatFormatType数值表语义
30 Slots37 ExtraSlotsNoMultiplier3 / 4 / 5同开总槽位(绝对值)。基础 2
31 Duration38 DurationTime330…1200(+30/级)持续秒数绝对值。基础 300s
32 MaxLevel38 复用NoMultiplier6 / 7 / 8 / 9 / 10药水最大可升级等级
33 IdleFactor39 IdleFactorXMultiplier1.15×…2.5×挂机产出折算倍率
34 CostReduction40 CostReductionPercentage0.95…0.60(递减)材料成本乘数(reductionFactor)
36 BottledEffect42 BottledEffectXMultiplier0.23…0.50瓶装效果保留因子绝对值。基础 0.2
药水神器表是绝对值非增量由 FormatType + 数值表决定:Duration 不是 300×(1+stat),而是直接把有效时长设为表中秒数(330s 起);Slots 同理(总槽位 3/4/5)。注意区别于通用的 base×(1+stat) 形态。10 种药水的各级效果值表见 04 养成系统

全局固定常量清单

以下常量不在配置表里,作为全局固定值内置于程序,改 config 无效,要改需调整程序常量。

常量用途位置
小费金额系数50.0tipValue = TipValueMult × 每秒收益 × 50小费生成
小费自动收取时长50.0 s小费基础时长 = 50.0小费生成
顾客步行移速2.0 / 4.0普通 / 坐车基础移速顾客移速
顾客停留基数1.0停留时间 = 1.0 / mult顾客接待
完美菜倍率6完美菜基础倍率出餐定价
神级菜倍率26神级菜基础倍率出餐定价
TierMulti 缩放2·2^(tier−1)连续升级缩放(独立于里程碑 config)经济规则
送餐价值随机区间2.0 ~ 4.0Random(2.0, 4.0) 乘进送餐订单价值送餐玩法
离线收益率10% (0.1)idle_cash = 产能 × 0.1 × …离线收益配置
离线时长上限3h (10800s)effDur 钳制上限(下限 300s=5min)离线收益配置
离线/广告翻倍×2.0看广告领取离线收益翻倍离线收益配置

补:金色 ×16、orderAmount ×3 是顾客配置 数据值(改 config 即可),不是全局固定常量——只有 6、26、TierMulti、50、2.0/4.0/1.0 才是真正的全局固定值。

易误解的设计细节

① 里程碑 ≠ TierMulti里程碑(config ×3/5/10…,走全品利润聚合树)与 TierMulti(2·2^(t−1))是两套独立机制,在菜品价值计算里相乘。改里程碑改 config,连续缩放是全局固定常量。
② OrderBoost=0.7 是订单概率偏置不是产出倍率。技能期内让选定"热门菜"更可能被点(约 70% 偏置),不进金币结算乘区,靠让高价菜更频繁出现间接拉收益。
③ 药水神器表是绝对值非增量Duration/Slots/BottledFactor 给的是"目标值"(330s、总槽位 3/4/5、因子 0.23),不是 base×(1+stat),由 FormatType 决定。
④ 技能 uptime = 23% 非 30%冷却从技能结束后才计(串行):180/(180+600)=23.1%。并行模型(30%)与实际不符。
⑤ 贪婪是件数翻倍非现金金色 ×16 走现金价值路径;贪婪走订单件数路径(order amount × N)。两条独立,可叠加。
⑥ 停留是除法(倍率越大越快)停留时间 = 1.0 / mult。AttendingTimeMultiplier 越大,服务越快、翻台越快。移速则是乘法。
⑦ 顾客无超时流失无任何超时/放弃机制。停留只影响翻台速度/单位时间收益,不存在"超时不付钱走人"惩罚。
⑧ 金色 ×16 是现金路径,贪婪走件数路径(同 ⑤,实现时务必分两条:×16 在销售加成,件数翻倍在建单)。另:完美/神级互斥(先 Divine 后 Perfect),成本减免仅成本侧不碰收入。
关于本篇本篇整合数值修正系统 A–F 六类的设计说明。养成数值表见 04,成本/收入公式见 03