09 · 数值修正系统全集
这一篇把影响主线产出的所有乘区、概率、触发系统整合到一处:41 维数值修正维度、5 层数值聚合树、概率类通用公式、两阶段定价,以及把它们串起来的单份收入连乘链。目标只有一个——让开发照着实现"一单收入怎么算",每一项标清来源系统、层级(global / per-station)。
一通用范式:数值修正维度 + 数值聚合树 + 概率公式 + 两阶段定价
六类系统共用同一套修正引擎。理解这四件事,后面每个系统只剩"在哪触发、命中后乘哪个 base"两个差异点。
1.1 数值修正维度 41 维总表(6 类)
所有修正都挂在一个数值修正维度编号上。运行时统一取一个 double 总倍率,查不到节点默认 1.0。下表按本文六大类归并(本篇覆盖的核心维度)。
| 类 | ID | 修正维度名称 | 用途 | 读取系统 |
|---|---|---|---|---|
| A 顾客行为 | 1 | TipChanceMultiplier | 小费触发概率 | 小费生成 |
2 | TipValueMultiplier | 小费金额倍率 | 小费生成 | |
4 | CustomerWalkingSpeedMultiplier | 顾客移速 | 顾客移速 | |
5 | AttendingTimeMultiplier | 顾客停留/服务时间 | 顾客接待 | |
16 | TipAutoCollectDuration | 小费自动收集时长(本版无源) | — | |
19 | OrderBoost | 改"点哪道菜",非数量 | 建单系统 | |
| B 出餐品质 | 6 | PerfectDishChanceMultiplier | 完美菜命中率 | 出餐定价 |
7 | PerfectDishValueMultiplier | 完美菜收益放大 | 出餐定价 | |
32 | DivineDishChanceMultiplier | 神级菜命中率 | 出餐定价 | |
33 | DivineDishValueMultiplier | 神级菜收益放大 | 出餐定价 | |
| B 瞬间触发 | 18 | InstantCookChanceMultiplier | 瞬间烹饪命中率 | 烹饪开始 |
26 | InstantOrderChanceMultiplier | 瞬间下单命中率 | 顾客接待 | |
| C 速度 | 3 | StationCookingSpeedMultiplier | 工位烹饪加速 | 烹饪开始 |
17 | WorkerWalkingSpeedMultiplier | 工人移速 | 工人移速 | |
24 | WorkerCookingSpeedMultiplier | 工人烹饪加速 | 烹饪开始 | |
| D 利润乘区 | 0 | SaleMultiplier | 整店售价倍率(广告/技能) | 销售加成 |
20 | ItemProfit | 里程碑+全品利润中央枢纽 | 菜品价值计算 | |
21 | CostReduction | 升级/解锁价(成本侧,不碰收入) | 升级价公式 | |
25 | WorkerItemProfit | per-worker 利润 | 出餐定价 | |
27 | PerHiredWorkerProfit | 随雇佣数缩放 | 工人利润系统 | |
29/31/34/35 | Double/ReOrder/Greedy/Golden | 点菜量·复购·贪婪·金色 | 建单系统 | |
| E 货币产出 | 10 | IdleDurationMultiplier | 离线时长上限倍率 | 离线时长计算 |
11 | IdleValueMultiplier | 离线收益倍率 | 离线倍率计算 | |
12 | StartingCash | 起始资金倍率 | 起始资金系统 | |
13 | InvestorGemChanceMultiplier | 投资者出钻概率 | 投资者奖励系统 | |
14 | InvestorGemValueMultiplier | 投资者钻石量(本版无源) | — | |
15 | InvestorCashValueMultiplier | 投资者现金量 | 投资者奖励系统 | |
36 | ExtraKeyChance | 开冒险宝箱额外掉钥匙概率 | 额外钥匙注入 | |
| F 增益系统 | 8/9 | AdBoostDuration/Multiplier | 广告 Boost 时长/倍率(本版无源) | 广告 Boost 系统 |
22/23 | SkillDuration/SkillCooldown | 技能持续/冷却(本版无源) | 主动技能系统 | |
37 | PotionShopExtraSlots | 药水店同开槽位 | 药水店槽位系统 | |
38 | PotionDuration | 药水持续时长 | 药水时长系统 | |
39 | PotionShopIdleFactor | 药水店挂机折算 | 药水店挂机系统 | |
40 | PotionIngredientCostReduction | 药水材料成本 | 药水材料计算 | |
41 | CorkEventRewardMultiplier | Cork 活动奖励倍率 | Cork 奖励系统 | |
42 | PotionBottledEffect | 瓶装效果保留因子 | 瓶装效果计算 |
注:同一修正维度可在不同道具上 global 或 local,scope 由来源的 IsGlobal 布尔与所在聚合层共同决定(见 §一.2)。
1.2 5 层数值聚合树 + 节点公式
每个修正节点由 (修正维度, 聚合层, 层内索引) 唯一标识。聚合层共 5 层:
layer 0 · global
layer 1
layer 2 · per-station
layer 3 · per-worker
layer 4
节点内两桶 + 跨层连乘:每个修正节点把同类来源分两桶——增益桶(IncreaseFactor)加和、乘子桶(Multiplier)连乘,两桶相乘 = 本地倍率;再逐层 ×父层。节点聚合规则如下:
// 节点聚合(node, parentMultiplier) local = (1.0 + Σ child.increaseFactor) // 增益桶加和 × Π child.multiplier // 乘子桶连乘 total = local × parentMultiplier // 自顶向下 Restaurant→Area→Station→Worker
读取端取总倍率时只读缓存,不重算;上游构建聚合树连乘后写入。神器加成进 Global 层(layer 0)。里程碑/全品利润走乘子桶(纯乘)。
1.3 概率类通用公式
所有"概率类"修正维度(金色 35 / 贪婪 34 / 复购 31 / 双倍订单 29 / 小费触发 1 / 完美 6 / 神级 32 / 瞬间烹饪 18 / 瞬间下单 26)共用同一套判定:
m = 总倍率(ctx, 修正维度) // 缺省 1.0 P = clamp(m − 1.0, 0, 1) // 概率 = 总倍率 − 1 if (m > 1.0 && P >= Random.value) // Random.value ∈ [0,1) 触发
Value=0.05、药水各级效果值直接加进 m,判定时 −1 还原成纯概率(0.05 → 5%)。编辑器里这些字段的语义是"1.0 + 概率",不是直接概率。无上限钳制:m≥2.0 时任意 random 都满足 → 自然封顶 100%。倍率类(完美/神级 Value、C 速度、金色 ×16、停留/移速)不走 −1,直接乘/除进收入或时间(见各节)。
1.4 两阶段定价
| 阶段 | 触发 | 系统 / 方法 | 产物 |
|---|---|---|---|
| A 生产定价 | worker 出一件菜 | 出餐定价(ctx, item, worker) | 写单份价格(单件价) |
| A 内核 | — | 菜品价值计算 | 基础价 × TierMulti × ItemProfit |
| B 求和 | 订单内每件到货 | 订单到货系统 | 累加各件单份价格 |
| B 售价加成 | 成交前 | 销售加成系统 | × 销售倍率(0) + golden×16 |
| B 入账 | 成交 | 结账系统 | 成交金额 → 现金入账(终点) |
二收入计算总链:一份菜的现金怎么连乘出来
把所有乘区按真实连乘顺序串起来。所有乘区都是连乘(multiply),唯一的"加和"发生在聚合树节点内聚合多来源时(§一.2)。每项标来源系统 + 层级。
双 Pow
2·2^(t−1)
全品利润·工位层
全品利润·餐厅层
[25]
互斥·出餐定价
= 单件价
订单到货
现金路径
[0] 整店
独立掉落
2.1 单份现金连乘伪代码(真实顺序)
# ===== 阶段A:物品生产时算(出餐定价)===== def item_price(item, worker, ctx): # --- 菜品价值计算 --- base = C × pow(baseA, item.level) × pow(baseB, item.level) # 双 Pow 基础价表,C/base 分段取 {8,6,10} base ×= tier_multi(item.level) # TierMulti = 2·2^(tier−1) 全局固定 base ×= stat(ctx, ITEM_PROFIT=20, STATION, item.station) # per-station:里程碑×3/5/10… # ↑ 全品利润@工位层 已内含:里程碑(纯乘) × 全品利润(global,餐厅层) × 装备/神器/宠物 price = base price ×= stat(ctx, WORKER_ITEM_PROFIT=25, WORKER, worker) # per-worker,出餐定价内 # perfect/divine 互斥:Divine 先 roll,命中即短路;出餐定价内固定 6/26 if roll(stat(ctx, DIVINE_CHANCE=32)): price ×= 26 × stat(ctx, DIVINE_VALUE=33) elif roll(stat(ctx, PERFECT_CHANCE=6)): price ×= 6 × stat(ctx, PERFECT_VALUE=7) price ×= item.stack_size # 点菜量(A1) return price # → 单份价格 # ===== 阶段B:订单求和 + 顾客倍率 + 整店倍率 ===== def order_cash(order, customer, ctx): total = sum(it.price for it in order.items) # 订单到货求和 if customer.is_golden: total ×= 16.0 # 顾客配置 金色倍率(数据,现金路径) # 贪婪不在此:走"订单件数翻倍",已体现在 sum 的件数上 total ×= stat(ctx, SALE_MULTIPLIER=0, RESTAURANT) # 销售加成系统,global 广告/技能整店倍率 cityMult # 进价 / 城市系数在基础价表内已分段体现(见 §五全局固定常量) return total # 结账系统 → 现金入账 # 一个顾客产出 = 单份 × 点菜量(orderAmountMultiplier;InvisibleZeus=3,余皆1) # 小费独立:订单完成时 roll 一枚 = TipValueMultiplier × 餐厅每秒挂机收益 × 50,加在现金之外
2.2 链上各乘区来源 / 层级速查
| 乘区 | 修正维度 / 值 | 层 / scope | 系统 |
|---|---|---|---|
| 菜品基础价(双 Pow) | —(base∈{8,6,10}) | per-item,按 level | 菜品价值计算 |
| TierMulti 连续缩放 | 2·2^(tier−1)固定 | per-station,按 level | 经济规则内 |
| 站台里程碑(×3/5/10…) | 全品利润(20) | Station(2),per-station | 工位利润里程碑系统 |
| 全品利润(×2~10) | 全品利润(20) | Restaurant(0),global | 全品利润餐厅升级系统 |
| 工人利润 | 25 | Worker(3),per-worker | 出餐定价内 |
| 完美 ×6 / 神级 ×26 | 概率 6/32,放大 7/33 | 单件级,出餐定价内 | 出餐定价 |
| 点菜量 stackSize | orderAmountMult | 顾客侧,数据 | 建单系统 |
| 金色 ×16 | 概率 35,值=16(数据) | 顾客侧,现金路径 | 销售加成系统 |
| 销售倍率 SaleMultiplier | 0 | Restaurant(0),global | 销售加成系统 |
| 小费(加在现金之外) | 触发 1,值 2 | 工位级,独立掉落 | 小费生成系统 |
三A 顾客行为类:点菜量 · 小费 · 金色 · 贪婪 · 停留移速
A1 顾客点菜量
三套叠加在点菜行为上的加成,触发点不同:复购(ReOrder 31)、双倍订单(DoubleOrder 29)、OrderBoost(19,只改"点哪道菜")。基础点菜量由点菜量倍率(默认 1.0)倍乘,建单系统按该值循环逐道生成订单。
| 触发条件 | 计算公式 | 基础数据 | 加成来源 |
|---|---|---|---|
| 所有订单完成后 | P(复购) = ReOrderChance(31) − 1.0,命中再来一轮全部订单 | 默认 1.0 → 0% | 装备 3 件(Trophy 0.3 等)+ 药水 AddictiveAether |
| 顾客建单时 | P(双倍) = DoubleOrderChance(29) − 1.0,命中订单翻倍 | 默认 1.0 → 0% | 装备 16 件 + 药水 DoubleDraught |
| 技能开启期 | OrderBoost(19) 不改数量,把订单导向指定/热门菜 | — | 仅主动技能 OrderBoost |
| 顾客配置(InvisibleZeus) | orderAmountMultiplier × 3 仅宙斯隐形顾客 | 其余 11 套全 1.0 | 顾客配置数据 |
A2 小费系统
顾客订单完成时,在工位关联的小费槽上有概率生成一枚可点击金币;手点 / 倒计时 50s / 机器人批量三路收取,统一入账。金额与每秒挂机收益挂钩。
// 小费生成 tipValue = TipValueMultiplier(2) × idleCashProduction × 50.0 // idleCashProduction = 餐厅每秒挂机收益; 常量 50.0 为全局固定值,不在配置 // 触发概率: P = TipChanceMultiplier(1) − 1.0 // 基础 1.0 → 阈值 0 → 掉率 0%,必须装 TipJar 神器 // 自动收取倒计时:小费基础时长 = 50.0 秒(全局固定)
| 项 | 公式 / 值 | 基础数据 | 加成来源(唯一) |
|---|---|---|---|
| 小费金额 | TipValueMult × 餐厅每秒挂机收益 × 50 | 系数 50 全局固定 | 神器 Piggy(stat 2,45 级 1.2→10.0,乘法) |
| 触发概率 | clamp(TipChanceMult − 1.0, 0, 1),单次 Random.value | 基础 0% | 神器 TipJar(stat 1,20 级 0.12→0.50,加法)→ 满级 50% |
| 自动收取时长 | 固定 50 秒(小费基础时长,全局固定) | 50s | TipAutoCollectDuration(16)全库无注入源 |
A3 金色顾客
订单创建瞬间掷骰标记的特殊顾客,该笔订单金币 ×16(走现金价值路径)。与贪婪结构对称、可叠加。
| 触发条件 | 计算公式 | 基础数据 | 加成来源 |
|---|---|---|---|
| 订单创建时 roll | P = 总倍率(35) − 1.0 | 基础概率 0(全靠加成) | 宠物装备(Mole 0.2/Kraken 0.15/ManekiNeko 0.1)+ 药水 GoldenGulp(0.05→0.4) |
| 售价结算(销售加成) | sale ×= goldenMultiplier = 16.0(叠在销售倍率之后) | goldenMultiplier=16(数据,非固定常量) | 顾客配置 金色倍率 |
易误解:掷骰不在顾客重生时;×16 不在订单完成时,而在销售加成系统。
A4 贪婪顾客
贪婪顾客 = 把该顾客订单件数翻倍(order amount × N),而非乘现金价值。与金色完全独立(两套字段、两个修正维度),可叠加。
m = 总倍率(ctx, 34) P_greedy = clamp(m − 1.0, 0, 1) // 附加门槛:!isReordering && !isCar && !hasAssignedFoodDeliveryOrder 订单件数 = round(baseCount × 点菜量倍率) // 件数翻倍,非现金
| 项 | 公式 / 值 | 基础数据 | 加成来源 |
|---|---|---|---|
| 出现概率 | 总倍率(34) − 1.0 | 基础 0% | 药水 GreedyGulp(0.05→0.5)+ Pet_BabyDragon_Ultimate(0.2) |
| 贪婪效果 | 订单件数 × orderAmountMultiplier(走件数路径) | 普通 1.0,InvisibleZeus 3.0 | 同上,均 IsGlobal=1 |
A5 顾客停留 / 移速
顾客移速 = (isCar ? 4.0 : 2.0) × 总倍率(4) // 乘法 顾客停留时间 = 1.0 / 总倍率(5) // 除法!倍率越大越快
| 属性 | 公式 | 基础数据 | 加成来源(唯一) |
|---|---|---|---|
| 移速(stat 4) | base × mult(乘法) | 2.0 普通 / 4.0 坐车(全局固定) | 神器 Mop(20 级 1.05→2.00) |
| 停留(stat 5) | 1.0 / mult(除法) | 基数 1.0(全局固定) | 神器 Register(10 级 1.4→5.0) |
四B 出餐品质类:完美 · 神级 · 瞬间烹饪 · 瞬间下单
完美/神级是菜品定价步骤的一部分(在出餐定价内 roll,不是独立烹饪系统)。瞬间烹饪/瞬间下单作用在不同阶段,可叠加。
| 系统 | 触发条件 | 计算公式 | 基础数据 | 加成来源 |
|---|---|---|---|---|
| B1 完美 | 出餐定价内 roll(神级没中才 roll) | 单价 × 6 × PerfectValueMult(7) | base ×6(全局固定),概率基线 0% | 装备 44 件 + 药水 PerfectPotion(满级 1.0 必中);Value 倍率仅 7 件宠物全 +1.0 |
| B2 神级(UI Pristine) | 出餐定价内 先于完美 roll,命中即短路 | 单价 × 26 × DivineValueMult(33) | base ×26(全局固定),概率基线 0% | 装备 8 件全 Mythic + 药水 DivineDecoction(满级仅 0.6);Value 倍率仅 2 件 Ultimate 宠物 |
| B3 瞬间烹饪 | 每次开菜 roll | chance = 总倍率(18) − 1.0;命中等待时间清零、当帧出餐 | 基础 0%,无上限自然封顶 100% | 装备 48 件 + 药水 InstantInfusion(满级 1.0) |
| B4 瞬间下单 | 进可接待状态时 roll | chance = 总倍率(26) − 1.0;命中走 isCreateOrder 跳过接待等待 | 基础 0%,无上限 | 装备仅 3 件宠物全 +1.0 + 药水 TelepathicTincture(满级 1.0) |
五C 速度类:工位烹饪 · 工人移速 · 工人烹饪
生产周期 ≈ 工人往返时间(∝1/C2) + 烹饪时间(∝1/(C1×C3))。C1×C3 缩短烹饪段、C2 缩短往返段,分属两段、互不相乘。
// 烹饪段:C1 与 C3 相乘做除数 烹饪时长 = 基础时长 / (StationCookingSpeed(3) × WorkerCookingSpeed(24)) // 先相乘再相除 // 移动段:C2 乘在速度上 worker_speed = base_speed × WorkerWalkingSpeed(17) // 相乘
| 系统 | 触发 / 作用点 | 计算 | 基础 | 加成来源 |
|---|---|---|---|---|
| C1 工位烹饪(3) | 工位层(2),开菜时 | 与 C3 相乘做烹饪时长除数 | 1.0 | 唯一来源工位升级 StationCookSpeedUpgrades(加法 +1.0/+2.0) |
| C2 工人移速(17) | 工人层(3),乘在移速上 | base × mult,帧位移消费 | 1.0 | 餐厅升级 恒 +0.25 加法(202/202 条)+ 药水 SwiftSerum(乘) + 装备 41 件 |
| C3 工人烹饪(24) | 工人层(3),开菜时 | 与 C1 相乘做除数 | 1.0 | 餐厅升级仅矿场 1 个 + 药水 SizzleSerum(乘,满 8.0)+ 装备 63 件(最多) |
(1+Σ加法)×(Π乘法)×父层 合成。C2 餐厅升级全库 202 条无一例外 = 0.25。六D 利润乘区类:ItemProfit 枢纽 · SaleMultiplier · 收入两阶段
ItemProfit(20)(全品利润维度)是收入链里最大的乘区汇聚点——里程碑、全品利润、大部分养成利润都汇到它,靠所在聚合层分 global / per-station。
| 乘区 | 修正维度 | 层 / scope | 形态 | 实配示例 |
|---|---|---|---|---|
| 站台里程碑(升星 ×3/5/10…) | ItemProfit(20) | Station(2),per-station | 乘子(纯乘,写原始值) | base 城 station0:×3/×5/×10/×20/×50/×100,逐 station ×50 几何递增 |
| 全品利润(AllItemProfit ×2~10) | ItemProfit(20) | Restaurant(0),global | 乘子,层级=餐厅层(0) | Cafe:×5;部分餐厅 2 档 |
| TierMulti(连续升级) | —(全局固定) | per-station,按 level | 2·2^(tier−1),不读 config | 2,4,8,16… |
| 工人利润 | 25 | Worker(3),per-worker | 总倍率内 | — |
| PerHiredWorkerProfit | 27 | Worker(3),随雇佣数缩放 | boost × workerCount | — |
| D1 销售倍率 SaleMultiplier | 0 | Restaurant(0),global | 销售加成乘入,承载广告/技能整店倍率 | — |
| D3 成本减免 CostReduction | 21 | 成本侧,不碰收入 | 作用升级/解锁价 | 收入侧无命中 |
TierMulti=2·2^(t−1)(全局固定常量) × 离散里程碑(config ×3/5/10…,走聚合树,改 config 即可)。易误解:里程碑与 TierMulti 是两回事。两者在菜品价值计算里独立相乘。D3 成本减免(21)仅成本侧:作用于升级/解锁价,收入侧不参与。注意另有 PotionIngredientCostReduction(40)是药水原料成本,与主收入链无关。
七E 货币产出类:投资者 · 离线 · 起始资金 · 钥匙
| 系统 | 触发条件 | 计算公式 | 基础数据 | 加成来源(神器) |
|---|---|---|---|---|
| E1 投资者气泡(内部名 RewardedGift) | 60s 周期生成,15s 不点消失 | 现金 = 每秒产能 × 500 × InvestorCashValue(15);钻石 = 6 × InvestorGemValue(14) | 间隔60/消失15/500秒产能/6钻(运营侧可覆盖) | 13←Pickaxe(0.10→0.50);15←Suitcase(1.2→10.0);14 无源 |
| E2 离线收益 | 离线挂机回来结算 | idle_cash = profitPerSec × 0.1 × effDur × (Sale[0]×IdleValue[11]);看广告 ×2 | 10%/3h上限/5min下限/广告×2 | 10←Hourglass(时长上限)11←Knife(收益) |
| E3 起始资金 | 进新餐厅 / 转生重开 | 起始资金 = 首工位造价×全局系数 × StartingCash(12) | 无配表常数,运行时按造价算 | 12←Check(20 级,满级约 +36.4 亿倍) |
| E4 副本钥匙 | 开冒险宝箱时额外掉钥匙 | 额外掉一把概率 = 神器各级累加值;钥匙不入掉率表,单独注入 | 面板解锁2000/广告上限2;消耗/上限由运营侧配置 | 36←KeyCard(30 级,5%→35%) |
mult = SaleMultiplier(0) × IdleValueMultiplier(11);有效离线时长:effDur = min(stored, elapsed × IdleDurationMultiplier(10)),钳制到 [300s, 10800s]。收益率 0.1 在汇总全部收益时乘入。八F 增益系统类:广告 Boost · 主动技能 · 药水店 · Cork
| 系统 | 触发 | 计算 / 基础值 | 关键结论 |
|---|---|---|---|
| F1 广告 Boost | 看激励视频 | ×2.0 产出,单次 300s,累加上限 3600s | 走全局产出乘区 总倍率;stat8/9 无源 |
| F2 主动技能(OrderBoost) | 主动点击技能 | BaseDuration 180s / Cooldown 600s / Multiplier 0.7 | 0.7 = 订单概率偏置,非产出倍率;uptime = 180/780 ≈ 23.1%(串行,非 30%) |
| F3 药水店 | 药水店活动 + 常驻锅炉 | 2 槽 / 300s / 瓶装因子 0.2(基础) | 神器表给"目标绝对值/倍率",非 +x% 增量(FormatType 决定) |
| F4 Cork 活动奖励 | 药水店活动结算 | 实际 Cork = 配置 CorkCount × stat41 | 神器 35:1.15×→2.5×(10 级);药水店神器树升级货币是 Scroll 不是 Cork |
F3 药水店神器树倍率表(唯一提升来源,FormatType 决定语义)
| 神器 | TargetStat | FormatType | 数值表 | 语义 |
|---|---|---|---|---|
| 30 Slots | 37 ExtraSlots | NoMultiplier | 3 / 4 / 5 | 同开总槽位(绝对值)。基础 2 |
| 31 Duration | 38 Duration | Time | 330…1200(+30/级) | 持续秒数绝对值。基础 300s |
| 32 MaxLevel | 38 复用 | NoMultiplier | 6 / 7 / 8 / 9 / 10 | 药水最大可升级等级 |
| 33 IdleFactor | 39 IdleFactor | XMultiplier | 1.15×…2.5× | 挂机产出折算倍率 |
| 34 CostReduction | 40 CostReduction | Percentage | 0.95…0.60(递减) | 材料成本乘数(reductionFactor) |
| 36 BottledEffect | 42 BottledEffect | XMultiplier | 0.23…0.50 | 瓶装效果保留因子绝对值。基础 0.2 |
300×(1+stat),而是直接把有效时长设为表中秒数(330s 起);Slots 同理(总槽位 3/4/5)。注意区别于通用的 base×(1+stat) 形态。10 种药水的各级效果值表见 04 养成系统。九全局固定常量清单
以下常量不在配置表里,作为全局固定值内置于程序,改 config 无效,要改需调整程序常量。
| 常量 | 值 | 用途 | 位置 |
|---|---|---|---|
| 小费金额系数 | 50.0 | tipValue = TipValueMult × 每秒收益 × 50 | 小费生成 |
| 小费自动收取时长 | 50.0 s | 小费基础时长 = 50.0 | 小费生成 |
| 顾客步行移速 | 2.0 / 4.0 | 普通 / 坐车基础移速 | 顾客移速 |
| 顾客停留基数 | 1.0 | 停留时间 = 1.0 / mult | 顾客接待 |
| 完美菜倍率 | 6 | 完美菜基础倍率 | 出餐定价 |
| 神级菜倍率 | 26 | 神级菜基础倍率 | 出餐定价 |
| TierMulti 缩放 | 2·2^(tier−1) | 连续升级缩放(独立于里程碑 config) | 经济规则 |
| 送餐价值随机区间 | 2.0 ~ 4.0 | Random(2.0, 4.0) 乘进送餐订单价值 | 送餐玩法 |
| 离线收益率 | 10% (0.1) | idle_cash = 产能 × 0.1 × … | 离线收益配置 |
| 离线时长上限 | 3h (10800s) | effDur 钳制上限(下限 300s=5min) | 离线收益配置 |
| 离线/广告翻倍 | ×2.0 | 看广告领取离线收益翻倍 | 离线收益配置 |
补:金色 ×16、orderAmount ×3 是顾客配置 数据值(改 config 即可),不是全局固定常量——只有 6、26、TierMulti、50、2.0/4.0/1.0 才是真正的全局固定值。