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GAME DESIGN DOC · 社交与元系统 (系统全景 I 类)

07 · 社交与元系统

社交/元层 = 主线推进之外的后期长线留存簇。它不提供"秒级正反馈",而是给中后期玩家一组慢节奏、跨周期的目标:俱乐部 50 级慢爬、44 成就全周期埋点、家园锤子收集、排行榜竞争、好友邀请。本篇拆解5 个子系统:俱乐部 / 成就 / 家园 / 排行榜 / 玩家·好友,每个讲清「设计目标 · 机制 · 数据与公式 · 平衡 · 设计意图」。重逻辑由服务器驱动的项明确标注。

50
俱乐部等级(满级累计24万XP)
×2.0
俱乐部全店利润(Lv47达成)
44
成就(跨5维度·770星)
2890
家园全满锤子(纯装饰0回流)
5×5
家园装修项×级数
2
客户端配置(榜/好友多在服务器侧)

为什么把这些系统归成一簇

核心循环(01)和养成(04)解决"在线密集反馈"和"中期收入爆发",但放置游戏真正的命门在后期:玩家把主线 60 城推到一定深度后,"换城重置"的新鲜感会衰减。社交与元系统就是专门钉在后期/长线时间尺度上的留存装置,有四个共性:

1 · 慢节奏、跨周期

俱乐部 50 级要爬到累计 24 万 XP,44 成就横跨全部系统,家园要攒数千锤子——都不是一两天能做满的目标。

2 · 主线进度门控解锁

餐厅 ID 里程碑晚开(俱乐部餐厅 6000、约第 6 城),刻意避开新手期,专给"已经留下来的人"。

3 · 产出回流单人养成

俱乐部奖励反哺主线(全店利润倍率、宠物食物、装备宝箱),成就奖励给星星+钻石——社交系统不是孤岛,而是又一条喂养主循环的资源管道。

4 · 社交是壳、单人是核

除榜/好友外,大部分"社交"其实是异步的(领奖、刷量),真正的多人实时交互很轻——这是放置品类的典型取舍。

子系统时间尺度解锁门控产出回流核心数据落点
俱乐部 Clubs长线(50级慢爬)餐厅6000(约第6城)全店利润×、宠物食物、宝箱、史诗蛋俱乐部配置(榜/人数在服务器侧)
成就 Achievements全周期餐厅/工位/厨师等级门槛星星(770)+钻石(1–180)成就奖励配置(44)
家园 HomeMeta长线收集主线餐厅购买掉锤子(纯装饰 sink)家园装修项配置
排行榜 Leaderboard周期竞争活动/全球榜奖励服务器下发排行榜配置(仅重试参数,核心在服务器侧)
玩家·好友留存社交邀请奖励服务器下发邀请配置(仅计时,多在服务器侧)

俱乐部 Clubs(后期社交长线)

俱乐部要解决的问题是:给已经玩到后期的玩家一条"永远在涨"的社交进度条,并把它的奖励接回单人主循环。它不是排位竞技,而是一个异步协作的等级容器——一群人共同把俱乐部从 Lv0 爬到 Lv50,每升一级解锁一份奖励。

1.1 解锁门控

俱乐部配置字段:

字段含义
_unlockRestaurantId6000餐厅 6000 解锁俱乐部(≈ 第 6 城开头,门控逻辑见 02 ID 编码)
_showRestaurantId2001餐厅 2001 起 UI 露出入口(早于解锁,做"预告诱导")
_clubCreationCost1000创建俱乐部花费 1000 钻
_clubNameUpdateCost500改名花费 500 钻
_clubSettingsUpdateCost100改设置(简介/标签)花费 100 钻
_useLocalServer0走线上服务器
辨析改名是 _clubNameUpdateCost=500,与"改设置 100"(_clubSettingsUpdateCost)是两个独立字段,别混淆。

设计取舍:6000 解锁 + 2001 露出 = 先让玩家看见、晚让玩家进。早期 5000 级别玩家会在 UI 里反复瞥见俱乐部入口却进不去,制造期待;真正开放时玩家已是付费/留存意愿都更高的"后期人群"。创建收 1000 钻是软门槛——筛掉随手建群、避免空俱乐部泛滥。

1.2 等级与 XP 曲线

俱乐部等级数据字段 Level / XpToNextLevel / TotalXp。共 50 级(索引 Lv0–49,Lv0 起始无奖励,Lv49 满级 xp_to_next=0)。

俱乐部 50 级 XP 曲线
俱乐部 50 级 XP 曲线:Lv0–10 单级 XP 陡增(150→2500,逐级 ×~1.4),Lv20 后近似线性软上限
锚点累计 XP单级 XP
Lv1150200
Lv109,5502,500
Lv2572,9505,800
Lv49(满级)241,9500

曲线是典型的"前快后线性"软上限:Lv0–10 单级 XP 从 150 陡增到 2500(逐级 ×~1.4),Lv20 后增速放缓近似线性(Lv30=6400 → Lv49=8200,每级仅 +100 左右)。

设计意图前段陡是为了让新进俱乐部的玩家快速尝到几次升级反馈(早期奖励密、升得快);后段拉平成线性,是把满级做成一个需要全俱乐部长期合力的远期目标——单人短期刷不满,必须靠"每天回来贡献一点 × 一群人 × 很多天",这正是社交留存要的"回访理由"。

1.3 升级奖励:回流单人养成

俱乐部奖励数据字段 Level / RewardType / RewardValue(double);另有 GetAllProfitMultiplier(level) 读取全局利润倍率。每升一级发一份奖励,奖励类型(俱乐部奖励类型,完整枚举 0–8):

枚举 俱乐部奖励类型:
  0=Gems    1=PetFood   2=AllProfit
  3=SmallBox 4=BigBox    5=PetBox
  6=ClubBox  7=EpicEgg   8=LegendaryEgg
# 这些奖励全部回流单人系统:钻石进通用货币、宠物食物喂养成(04)、
# 各类宝箱掉装备、史诗/传奇蛋孵宠物。

最关键的回流是 AllProfit(全店收益倍率)——一个永久的全局利润乘数,直接接到主循环每单收入上:

俱乐部 AllProfit 台阶
AllProfit 共 15 档:Lv2 起 ×1.05,每隔几级递增,Lv47 达成 ×2.0 封顶

AllProfit 共 15 档,从 Lv2 的 ×1.05 起,每隔几级递增,到 Lv47 达成 ×2.0:

等级倍率等级倍率等级倍率
Lv2×1.05Lv18×1.30Lv35×1.55
Lv5×1.10Lv22×1.35Lv38×1.60
Lv8×1.15Lv25×1.40Lv41×1.70
Lv12×1.20Lv28×1.45Lv44×1.80
Lv15×1.25Lv32×1.50Lv47×2.0
注意俱乐部的"全店利润 ×2"不是满级(Lv49)奖励,而是 Lv47 的 AllProfit 节点就达成;Lv48/Lv49 给的是 PetFood×1251 和 ClubBox×8,没有更高倍率(Lv48 PetFood 1251、Lv49 ClubBox 8、total_xp 241950)。所以"练满俱乐部 = 全店收益翻倍"成立,但实际在 Lv47 就到顶。
设计意图AllProfit 把社交进度直接换算成单人主线收入——你在俱乐部里的每一点贡献,最终都变成自己餐厅的钱。这是社交系统"不孤岛"的核心咬合:它和养成乘区(04)一样,是挂在主循环收入上的又一条乘子,但升级货币是"俱乐部 XP(社交参与度)"而非金币,因此它额外承担了"逼玩家回访社交"的职责。

1.4 服务器侧机制

以下俱乐部机制客户端无配置,由服务器驱动:

机制客户端状态裁定
人数上限 MaxMemberCount运行时 ReactiveProperty<int>,无客户端默认值服务器侧 由服务器下发
捐献/贡献/拆解机制客户端只有相关 UI View,无 cost/reward 字段服务器侧 逻辑全在服务器
俱乐部宝箱 ClubBox 掉率客户端未内联服务器侧 归服务器奖励池

1.5 升级判定伪代码

# 俱乐部升级(异步协作:所有成员贡献 XP 累积到俱乐部)
玩家贡献(club, xp):                         # 贡献来源服务器侧(捐献/活跃)
   club.totalXp += xp
   while club.totalXp >= 俱乐部等级表[club.level].升级所需经验:   # 查等级表
      club.level += 1                                                # 升级
      reward = 俱乐部奖励表[club.level]                           # 取本级奖励
      发放到玩家(reward.type, reward.value)                           # 回流单人系统
      if reward.type == AllProfit:
         player.globalProfitMult = reward.value      # 永久全局利润乘子,接主循环收入
      if club.level >= 49: break                      # Lv49 满级封顶(xpToNext=0)

# 解锁门控(主线进度逐个开侧系统,见 02)
if restaurant.id >= 2001: 显示俱乐部入口            # _showRestaurantId 预告
if restaurant.id >= 6000 and 花费(1000钻): 解锁创建  # _unlockRestaurantId + _clubCreationCost

成就 Achievements(全周期目标埋点)

成就要做的是用一张表覆盖全部系统的"行为目标"——让玩家无论在玩哪个系统(经营/装备/活动/宠物/公会),都有一个"再做 X 次就解锁下一档奖励"的隐性驱动。它是贯穿整个生命周期的目标埋点网,和俱乐部(钉后期)不同,成就从新手期就开始计数

2.1 数据结构

成就拆在两张表里、按下标一一对应:

每个成就 = 10 个档位逐档解锁;每完成一档给 StarReward 颗星 + 该档钻石。奖励 = 星星 + 钻石

两份钻石表配置含 _rewards(旧数组,钻石 2–120) 和 Rewards(Dictionary<string,…> 键控版 / rewardsDict,钻石 1–180),StarReward 两份完全相同。本文奖励数值统一采用 rewardsDict(运行时实际生效版本)。

2.2 覆盖维度:44 成就跨 5 大系统

Type 字段对应游戏内成就分页 Tab:

成就维度分布
44 成就在 5 大维度的分布:核心经营 14、装备 6、活动 13、宠物 7、公会/金库 4
Type维度成就数代表目标类型
0核心经营14开餐厅/到城/升工位/送餐/小费/雇员/做菜/即食/赚现金/花钻
1装备6熔炼/升级/满级/拆解/开箱
2活动13Adventure/Zeus/Pirates/Race/Potion/各类徽章/NightmareTime
3宠物7升级/孵化/喂食/合并/小费/送餐/等级
4公会/金库4金库升级满级/公会拆解/领奖

全部 44 种目标类型 ConditionType(完整枚举)

InviteHelper · FinishDelivery · SelectDish · EarnCash · CookDish · ReachCityLevel · UpgradeStation · PickUpTip · InstantFood · HireStaff · GemsSpent · CityTime · RenovateSolo · RenovateInTime · SalvageEquipment · BoxesOpened · EquipmentLevel · AdventureEquipmentLevel · EquipmentForged · EquipmentMaxLevel · CompleteAdventures · ZeusLevel · PiratesLevel · RaceStars · PotionsBottled · MiddleAgeBadge · SeaportBadge · MoonBadge · MineBadge · RaceRankTimes · EventBadge · PotionShopTime · NightmareTime · PetUpgrade · EggHatch · PetFoodSpent · PetMerge · PetTipsCollected · PetDelivery · PetLevel · VaultUpgrade · VaultMax · ClubSalvage · ClubRewardsCollected

设计意图44 个目标类型几乎一一对应游戏的每个系统模块——这就是"全周期埋点":玩家做任何事都在悄悄推进某个成就。它把分散的系统行为统一收口成"星星",再用星星驱动二级 Pass(见 2.5)。成就 = 让所有系统都有"被记录、被奖励"的元层。

2.3 奖励数值分布 (rewardsDict)

星星 StarReward:每档授予 1–4 颗,全部 44 成就满级(每个 10 档)总星星 = 770 颗。分布:

starReward成就数说明
1 星/档20高频基础行为
2 星/档16中等价值
3 星/档7高价值
4 星/档1CompleteAdventures(星密度最高,满级 40 星)

钻石 gemRewards:单档 1–180,全表 440 格总和 12,135。钻石只用 5 套递增模板按价值分级复用:

成就钻石奖励分布
钻石用 5 套递增模板复用:逐档单调递增且后期加速,典型长尾激励
复用次数10 档钻石序列用途
×31,2,2,3,4,5,7,9,11,15最低档(刷量:做菜/升工位/雇人)
×132,3,4,6,8,10,13,17,25,30低档(高频基础行为)
×185,9,11,15,20,25,35,45,60,70中档(装备/事件/宠物深度)
×88,14,18,25,30,40,50,70,90,120高档(限时挑战/徽章/满级)
×212,20,25,35,45,60,80,100,140,180顶档(NightmareTime / VaultMax)

钻石逐档单调递增且后期加速(各档全表列和 207→3015,越高档回报越大),是典型长尾激励:前档便宜易得维持高频反馈,后档昂贵稀有钓住硬核玩家。

设计意图用 5 套模板而非 44 套独立数值,是配置经济性 × 难度分级的平衡——把"行为价值"映射到固定模板,调一套等于调一批,且玩家直觉清晰(刷量行为给最少、限时硬核给最多)。

2.4 解锁判定伪代码

# 成就逐档解锁(全周期后台计数)
玩家行为发生(actionTag, amount):                  # 任何系统的行为都打 tag
   for ach in achievements where ach.conditionType == actionTag:
      if not 满足门槛(ach): continue               # Restaurant/Station/ChefLevel 门槛
      ach.progress += amount
      while ach.progress >= ach.primaryTargetValues[ach.tier]:   # 10 档逐档判定
         发放(star = ach.starReward)                # 固定星星(1~4)
         发放(gem  = ach.gemRewards[ach.tier])       # 该档钻石(rewardsDict)
         ach.tier += 1
         if ach.tier >= 10: break                    # 满级 10 档封顶

# 特例:限时类目标"越小越难",PrimaryTargetValues 递减
#   CityTime 30→5 分钟 / NightmareTime 300→10 / RaceRankTimes 名次 9→1
#   EarnCash 仅 9 档(数据本身如此,画图/解析需特判)

2.5 二级系统:成就 Pass

成就段位数据:把累计星星(共 770 可得)再转化成10 个段位的双轨奖励,每段含 FreeRewards(免费轨)+ PassRewards(付费 Pass 轨)。这是把成就星星变现的一层——全量段位与奖励如下表:

段位所需星星免费轨 FreeRewards付费轨 PassRewards
Newbie05 钻25 钻
Dish Washer2030 钻 + 2 小宝箱 + 装备 Tool_RubberGloves150 钻 + 1 大宝箱 + 装备 Hat_Bandana
Waiter3050 钻 + 4 小宝箱 + 装备 Tool_Pitcher250 钻 + 2 大宝箱 + 1 宠物宝箱 + 装备 Body_SpiceJarBelt
Kitchen Novice50100 钻 + 6 小宝箱 + 50 宠物粮 + 装备 Tool_SoySauce500 钻 + 3 大宝箱 + 2 宠物宝箱 + 装备 Hat_PotHead
Commis Chef60200 钻 + 2 大宝箱 + 100 宠物粮 + 装备 Tool_FlameTorch1,000 钻 + 4 大宝箱 + 3 宠物宝箱 + 装备 Body_GoldenApron
Line Cook70500 钻 + 3 大宝箱 + 150 宠物粮 + 装备 Tool_FryingPan2,500 钻 + 6 大宝箱 + 4 宠物宝箱 + 装备 Pet_ManekiNeko_Legendary
Sous Chef90700 钻 + 4 大宝箱 + 250 宠物粮 + 装备 Tool_SaucePan3,500 钻 + 8 大宝箱 + 5 宠物宝箱 + 装备 Necklace_Hat
Head Chef1101,000 钻 + 5 大宝箱 + 400 宠物粮 + 装备 Tool_SilverRollingPin5,000 钻 + 10 大宝箱 + 6 宠物宝箱 + 装备 Pet_Gnome_Ultimate
Master Chef1301,500 钻 + 6 大宝箱 + 500 宠物粮 + 装备 Tool_Saucer7,500 钻 + 15 大宝箱 + 8 宠物宝箱 + 装备 Necklace_Burger
Culinary Legend1502,000 钻 + 8 大宝箱 + 750 宠物粮 + 装备 Body_ChefJacket10,000 钻 + 20 大宝箱 + 10 宠物宝箱 + 装备 Tool_Trophy

10 段星星门槛合计 710,略低于全成就总池 770,留有约 60 星余量;免费轨钻石合计 6,085、Pass 轨合计 30,425(约 5 倍),付费轨还独占宠物宝箱与传奇/终极级装备(Pet_ManekiNeko_LegendaryPet_Gnome_Ultimate)。数据结构中另有永久倍率、免广告、装备槽等奖励字段,但本版数据全部为 0/空,未启用。

设计意图双轨结构是典型的"免费轨保反馈、付费轨放大 5 倍"——免费轨以小额钻石+小宝箱+工具装备维持逐段解锁的爽感;付费轨把大额钻石、宠物宝箱和最稀有装备全部锁进 Pass,让 770 星的全周期埋点同时成为一条付费转化通道

家园 HomeMeta(独立锤子货币的收集轴)

家园 meta 的角色很特殊:它是一条和主线金币完全解耦的、纯收集向的侧进度。玩家在主线餐厅购买/升级时会掉落锤子 Hammer,锤子只能花在家园装修上——这给玩家提供一个"和数值爬坡无关、纯外观满足"的副目标。

3.1 机制与数据

家园装修项配置:5 个装修项 × 5 级,升级货币 Hammer(锤子)

家园成本曲线
家园成本:项内逐级翻番、项间起步递增;全满 = 2890 锤子
装修项Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5单项累计
garden 花园5152550100195
house 房屋102550100200385
seating 座位154075150300580
driveway 车道2050100200400770
vehicle 车辆2560125250500960
全满合计195+385+580+770+960 =2,890

成本曲线项内逐级翻番、项间起步递增:每项 Lv5 大致是 Lv1 的 20 倍,5 项起步从 5 递增到 25。全满 = 2,890 锤子(5 项累计求和)。

3.2 关键取舍:纯装饰 sink,零回流

结论HomeMeta 没有任何奖励、产出或回流主线的 boost——这是它与俱乐部/成就的本质区别。

家园装修项配置只有 3 个字段:Key / DisplayName(LocalizedString) / Levels(int[]=锤子成本),无任何 reward/profit/boost/multiplier 字段;存档只存 Index+Level。锤子是单向流入:主线餐厅购买掉锤子 → 花在家园装修 → 仅改变外观,零数值反馈。

设计意图这是一个故意不接经济回路的"情感收集轴"。和 00 总览 的"养成只放大不产币"思路一致,但更纯粹——HomeMeta 连"放大"都不做,纯粹是审美满足 + 锤子 sink。它的价值在于:(1) 给主线购买行为一个额外的副产物动机(顺便攒锤子);(2) 给不追数值的玩家一个低压力的长线小目标;(3) 锤子作为独立货币,可单独用于运营投放(活动送锤子)而不冲击主线经济。用"无回流"换"零平衡风险",是一个克制但聪明的取舍。

3.3 升级伪代码

# 主线购买掉锤子(单向流入)
玩家在主线餐厅购买/升级:                    # HomeMetaSetupHammerRestaurantBuyRewardSystem
   player.hammers += dropHammers            # 数额服务器/掉率侧

# 家园升级(纯锤子 sink,无奖励发放)
玩家升级装修项(item):
   cost = 家园装修成本表[item][item.level]   # 查成本表
   if player.hammers >= cost and item.level < 5:
      player.hammers -= cost
      item.level += 1
      更新家园外观(item)                     # 仅视觉,无 boost / 无产出 / 不回流主线

排行榜 Leaderboard(竞争留存,多服务器侧)

排行榜提供社会比较驱动的留存:全球榜(GlobalLeaderBoard)让玩家看到自己的城市/餐厅进度排名,竞速活动(RestaurantRaceEvent,见 05)按名次发奖。它把"数值爬坡"转成"和别人比"的动机。

4.1 数据:核心在服务器

排行榜配置客户端只配了 2 个连接参数(无其它字段):

字段含义
_joinRetryCount3加入榜单失败重试 3 次
_joinRetryTimeout20重试超时(单位秒)

其余 16 个 leaderboard 相关类(GlobalLeaderBoardEntryRestaurantRaceLeaderboardEntryLeaderBoardRewardsPanelView 等)全部是纯 UI View:只有引用与布局,无任何榜单奖励数值。竞速榜的 _reward 字段也只是 UI 指针,不含数值。

服务器侧榜单的实际排名/分数/分组(division)规则/竞速奖励数值,全部在服务器侧(客户端只有重试参数 + UI 壳)。本节无可画的奖励曲线——这是放置游戏排行榜的常态:榜单是服务器实时计算 + 远程下发奖励,客户端只负责拉取和渲染。
设计意图把榜单逻辑放服务器侧,是为了实时性 + 防作弊 + 运营可调——分组规则、奖励池可随活动远程调整,不必发版。客户端只留极简的连接重试参数(retry=3/timeout=20)保证弱网下的入榜体验。

玩家·好友(UserProfiles / Invite / CharacterInvite / FollowPlayer / Auth)

这组系统支撑社交留存的最外层:玩家档案展示、邀请助手、关注其他玩家、账号鉴权。它们的共性是——绝大多数是服务器侧逻辑,客户端几乎无数值配置。本节逐一诚实裁定,避免编造。

5.1 逐项裁定

客户端配置交叉核对:

子系统客户端数值?结论
UserProfiles服务器侧 无 UserProfile 配置类,客户端只有展示 View(ClubMemberProfileViewInviteProfileEntryView 等),玩家档案由服务器下发。
Invite奖励无、仅 UI 文案服务器侧 本地化 InviteRewardsCloudSaveNotice / HelperInviteInfo<sprite=2>(货币图标)不带任何数量,邀请奖励量由服务器决定。
CharacterInvite有(唯一客户端数值)见下方计时配置。
FollowPlayer服务器侧 无 FollowPlayer 类、无相关本地化、无数值引用。
Auth服务器侧 无任何 Auth/Authentication 配置类,认证纯服务器侧。

5.2 CharacterInvite:唯一的客户端数值

邀请配置("装扮自己的角色被别人邀请"玩法,单位秒):

字段含义
CharacterInviteDuration480被邀角色停留 8 分钟
CharacterInviteCooldown1800冷却 30 分钟
CharacterListResetIntervalSeconds1500可邀请列表刷新 25 分钟
CharacterInviteExtendWindowDuration30延长窗口 30 秒
_characterInvitedIdleTime1
UseLocalServer0走线上服务器

奖励来源为引用装备宝箱配置(装备宝箱)——具体掉落表在装备系统(04),不在此处内联。

设计意图CharacterInvite 是唯一做了客户端计时配置的"好友"功能,本质是异步轻社交 + 装备宝箱诱饵:你装扮的角色被别人"邀请"进对方店里短暂打工(8 分钟),给双方装备宝箱奖励,30 分钟冷却节流。它把"社交互动"包装成"又一个开装备宝箱的渠道"——再次回流到单人养成。其余好友功能(关注/档案/鉴权)则全交服务器,客户端零数值。
附注另有付费助手配置(雇佣天数 3,付费助手"Chef Bob"雇 3 天),属 IAP 助手玩法,归 06 变现

本篇小结:社交/元系统的共性取舍

回到 00 总览 的根本取舍——这五个系统都是"后期/长线留存"的不同切面,且都遵循同一套设计原则:

1 · 慢节奏远期目标

俱乐部 50 级累计 24 万 XP(前快后线性)、成就 770 星全周期埋点、家园 2890 锤子收集——都不是短期能做满的,提供持续的回访理由

2 · 晚门控、专供后期

俱乐部餐厅 6000 才开、2001 先露出预告——专给已留存人群,避开新手期。

3 · 产出回流单人养成(除家园外)

俱乐部 AllProfit×2 直接接主循环收入、俱乐部/成就/CharacterInvite 都掉装备宝箱+宠物食物+钻石——社交系统是又一条喂养主循环的资源管道,不是孤岛。

4 · 家园是例外的"零回流情感轴"

用"无 boost"换"零平衡风险",纯锤子 sink + 审美满足,是克制的取舍。

5 · 社交是壳、单人是核 + 重逻辑放服务器:榜单/人数/捐献/邀请奖励/鉴权全在服务器侧——客户端只留 UI 与极简参数,换取实时性、防作弊、运营可远程调。多人实时交互很轻,符合放置品类定位。

系统慢目标回流主线服务器侧成分
俱乐部50 级 / 24 万 XPAllProfit×2 + 宝箱/宠粮人数/捐献/榜
成就770 星全周期星+钻+Pass无(纯客户端配置)
家园2890 锤子无(纯装饰)锤子掉率
排行榜周期竞争服务器下发奖励核心全在服务器
玩家·好友留存社交CharacterInvite 装备箱多在服务器
数据说明本篇所有客户端数值均来自各系统配置:俱乐部配置、俱乐部等级、俱乐部奖励、俱乐部奖励类型、成就奖励、家园装修项、排行榜配置、邀请配置。标"服务器侧"的项由服务器驱动,客户端无硬编码值。公式与枚举速查见 附录