数据基准 游戏v1.51 · 文档v1.6
公式速查
系统全景 E + F · 重复刷取 & 运营轮换

05 · 副本与限时活动

主线之外的两条腿:副本给常驻钥匙制垂直深度(永远有更高的层、更难的乘数), 限时活动给排期轮换运营(9 活动池、周期换皮、错过即失)。两者共享一个根本取舍—— "独立沙盒":各自一套经济、与主线隔离,但产出全部回流养成乘区。

2
副本(Greek/Pirates)
2×100
副本层数
2.4e8
最高难度乘数(Pirates)
9
限时活动
1x→6x
通行证难度倍率
3 tier
活动徽章(铜/银/金)

副本 vs 活动:两种"重复内容"的分工

放置游戏中后期的内容供给有两个问题:长线玩家"刷什么"(垂直深度)、留存如何用运营节奏续命(横向轮换)。 Eatventure 用两套机制分别解决,定位严格错开。

维度副本 Adventure限时活动 Event
本质 常驻钥匙制垂直深度——永远在,靠钥匙节流刷取频率 限时排期运营——按周期轮换,制造"错过即失"紧迫感
存在时间 长期开放(餐厅 ID 解锁后常驻) 限时(有倒计时,结束即关,下次再轮到)
进度形态 100 层 × 选层进入,玩家在深度轴上爬 tier 里程碑 / 排行榜 / 小游戏关,周期内冲一波
入场门控 消耗钥匙(宙斯钥匙 / 海盗钥匙 / 万能钥匙),稀缺性是节流阀 免费参与 + 活动通行证 / 难度倍率付费增强
经济 希腊 / 海盗各自独立的副本经济(各自价格公式 × 难度乘数) 换皮复用主循环经营 + 活动专属货币(软木塞 / 卷轴 / 竞速星…)
产出去向 装备 / 锻造件 → 养成;万能钥匙 → 自循环 钻石 / 宝箱 / 徽章 / 装备 → 养成 + 收集
变现钩子 直售万能钥匙 + 看广告补钥匙 活动通行证 + 难度倍率 1x→6x + 活动礼包
核心取舍副本给长线深度(永远有更高的层、更难的乘数),活动给运营节奏 (每周换主题、限时冲榜)。两者都不产主线币,产出全部回流养成乘区——这就是"独立沙盒": 经济隔离防止冲垮主经济,产出回流保证玩家有动机参与(见 总览 的根本取舍 3)。

副本系统 · 钥匙制 + 100 层选层 + 限时

1.1 两个副本

2 个副本(希腊 = 0、海盗 = 1,1.51 无新增)。副本配置关键参数:入场货币 / 解锁餐厅 ID / 单局时长 / 钥匙上限 / 6 家专属餐厅。

副本主题入场货币解锁餐厅 ID时长钥匙上限餐厅数难度乘数范围
希腊古希腊神话宙斯钥匙4000(第 4 城开头)4 分钟261.0 → 2.52e7
海盗海盗冒险海盗钥匙190004 分钟268.0 → 2.41e8(整体更难)

1.2 副本关 vs 主线关

核心差异

维度主线副本
限时4 分钟倒计时
入场顺序解锁消耗 1 把钥匙
经济主线经济公式副本独立经济公式
归属属某城市6 家专属餐厅循环
跑道cityMult 温和难度乘数指数爬升

设计意图

副本是压缩版主线——把"开餐厅→升工位→赚钱"的核心循环塞进 4 分钟限时里, 用难度乘数代替 cityMult 当数值跑道。限时把"放置"临时变成"紧张冲刺",换一种节奏感; 钥匙制把刷取频率攥在设计者手里(见 1.5)。

1.3 难度乘数曲线:6 家餐厅分段重置 + 指数爬升

每副本 100 层,每层一个难度乘数,按 6 家餐厅分组, 组大小 = [9, 10, 10, 10, 10, 51]。规律:

副本难度 100 层曲线
橙=希腊、青=海盗,对数轴。虚线为 6 家餐厅分段边界,锯齿即"换餐厅回落"。从 ~1 到 ~2.5 亿跨 8 个数量级——这是给长线玩家的垂直深度:每层都更贵更值钱,永远有"再深一层"的目标。

副本价格公式与主线同构,把城市乘数换成难度乘数:

副本解锁价 = 5 × base^物品类型 × 难度乘数(层)
副本升级价 = 3 × base^物品类型 × B^等级 × 难度乘数(层)

base / B 同主线常量;难度乘数来自副本配置的 100 层数值表(非公式生成,直接查表)。

1.4 逐层掉率:低层全币、高层装备上移

每层一组累积概率阈值(CDF),6 个掉落档: 金币 / 钻石 / 普通装备 / 稀有装备 / 史诗装备 / 传说装备。 两副本逐层掉率完全相同

出货量 amountCoinsGemsCommonRareEpicLeg
L1199.15%0.85%
L10291.10%8.50%0.40%
L30364.74%25.50%8.40%1.32%0.04%
L50450.42%30.00%15.00%3.72%0.84%0.02%
L100546.98%30.00%15.00%5.00%2.00%1.02%
副本逐层掉率分布
CDF 差分得 PMF 堆叠面积。金币色块从 99% 缓降到 47%,让出空间给装备/锻造件——深度即收益质量:爬得越深,掉的料越值钱。这是钥匙稀缺性之外的第二层节流。

1.5 副本闭环:钥匙制 + 万能钥匙自循环 + 内购变现

4 分钟一局的完整闭环

主线开宝箱概率掉钥匙
宙斯钥匙 / 海盗钥匙+ 广告×2 + 内购
消耗 1 把
选层入场4 分钟限时
通关
装备/锻造件回流养成
+
万能钥匙自循环 ↻

万能钥匙既能开希腊也能开海盗,形成"打副本→产钥匙→再打副本"的自给闭环——但产出有限,仍需主线宝箱/广告/内购补充。

钥匙稀缺 = 频率节流阀

钥匙上限仅 2,逼玩家攒一把就用; 三个来源(宝箱掉 + 广告每日 2 次 + 内购直售)把刷取频率攥在设计者手里。

直售万能钥匙 = 核心变现

想多刷必须买钥匙——这是副本的核心售点(见 06 留存与变现)。 商店提供万能钥匙礼包档位。

设计意图 · 副本三连钥匙制用稀缺货币把"无限刷"变成"限量刷",节流的同时给内购一个清晰售点; ②100 层选层给长线玩家垂直深度,永远有更高目标;③限时 4 分钟把放置临时变冲刺,换节奏。 三者咬合:钥匙控频率、层数控深度、限时控单局体验。

活动框架 · 排期 + 通行证 + 难度 + 徽章

2.1 九个活动总览

9 个活动,按机制分四类:

#活动主题机制类型tier 数餐厅排行榜专属奖励
0太空太空关卡冲刺(tier 里程碑)131钻石/徽章/太空箱
1海港海港关卡冲刺131钻石/徽章/海港箱
3魔药店魔药店关卡冲刺 + 酿造151软木塞/卷轴/徽章/魔药店箱
6矿洞矿洞关卡冲刺(采矿换皮)131钻石/徽章/矿洞箱
7中世纪中世纪多餐厅解锁53钻石/徽章/中世纪箱
5竞速竞速排行榜竞争10纯钻石
2商人商人货币换购商人宝珠换物资
4挖掘挖掘翻地小游戏钻石/宝箱
8挑战挑战多任务计分纯钻石
换皮策略5 个"关卡冲刺"活动(太空/海港/魔药店/矿洞/中世纪)共用同一套 tier 里程碑机制, 只换主题美术 + 专属餐厅 + 终极宝箱类型——这是低成本高频上新的关键:设计者改皮和奖励表即可造一个新活动。

2.2 tier 里程碑结构(以太空活动 13 tier 为例)

门槛 = 工位号(从 1 起)+ 可选工位等级(该工位需达到的等级),三段递进:

tier0   工位1                      → 钻石 5            ← 第一段:只看开了几个工位
tier2   工位4                      → 徽章 0 + 小箱
tier5   工位2, 等级600             → 小箱              ← 第二段:工位 + 等级 600 门槛
tier8   工位8, 等级600             → 徽章 1 + 小箱×2
tier10  工位5, 等级1000            → 小箱×3            ← 第三段:等级 1000 门槛
tier11  工位8, 等级1000            → 钻石 100
tier12  (无门槛,终极)          → 徽章 2 + 太空箱  ← 主题专属大箱

2.3 活动通行证:免费轨 + 付费轨

双轨结构

tier 达成工位+等级门槛
免费轨所有玩家
+
付费轨购买解锁额外一份
×
难度倍率1x → 6x
辨析活动通行证配置只含一份难度倍率表 (难度 0–5 → 倍率 1–6),它是难度倍率表,不是付费奖励轨道
待补充付费轨每档具体奖励内容、通行证价格由服务端下发,客户端只有界面占位。

2.4 难度 6 档:倍率 1x → 6x

难度共 6 档,最低档「简单」为 0 档基准:

难度值难度名奖励倍率说明
0简单 Easy基准,界面标「推荐」
1普通 Normal每升 1 档奖励整体翻倍。
选越高难度,活动奖励整体 ×N。
2困难 Hard
3极限 Extreme
4不可能 Impossible
5噩梦 Nightmare
设计意图难度倍率是风险/收益自选旋钮——高手选噩梦拿 6× 奖励,新手选简单稳拿 1×。 一份倍率表就覆盖了从休闲到硬核的全谱玩家,且付费通行证 + 高难度叠加是活动期的主力变现。

2.5 活动徽章:3 tier 收集

三阶徽章

徽章档发放节点
0前 1/3 进度
1中段工位等级门槛
2终极奖励

配置说明

三阶徽章各有专属图标与配色,对应 tier 奖励里的徽章档 0/1/2。 另有一组按难度 0–5 变化的底色设置——同一 tier 徽章在不同难度下显示不同底色

说明徽章无任何数值 / 兑换字段,为纯收集 / 展示物(炫耀活动参与度)。

2.6 活动排期(服务端下发)

说明活动排期轮换是放置游戏的标准做法(运营后台配周历),Eatventure 把排期表放在服务端动态下发。 本篇确定的是"有限时倒计时 + 9 个活动池 + 服务端轮换"这套框架,具体每个活动的轮换周期由运营在服务端配置。

九个活动逐一拆解

3.1 挑战活动:11 任务计分

挑战活动共 11 个任务:

任务钻/完成难度下界→上界步长
服务顾客0.150→50020
雇佣员工1.05→305
售出食物0.04100→100050
翻新装修10.01→71
飞往城市30.01→11
观看广告3.03→201
开启宝箱5.03→213

(另有 购买餐桌 / 开启箱子 / 升级物品 / 收取小费,共 11 个)

3.2 商人活动:12 档换购

商人活动共 12 个报价,用专属货币 商人宝珠 兑换:

物品类型宝珠/个数量范围步长
01.510–505
11.550–20010
37.011
5150.011
7200.011

3.3 挖掘活动 + 挖掘商店:5 阶段翻地小游戏

挖掘活动共 5 个阶段(stage):

stage棋盘格数需挖物奖励
13×39350 钻
24×4164100 钻
35×5255150 钻
45×6306250 钻
55×7356宝箱 ×2

3.4 竞速活动:5 名次 × 2 分组 = 10 条排行榜

注意排行榜奖励有 10 条,但不是 10 个排名档, 而是 5 个名次 × 2 个人数分组
名次满员组(≥5 人)小组(<5 人)
第 1600 钻300 钻
第 2200 钻100 钻
第 3100 钻50 钻
第 450 钻25 钻
第 525 钻10 钻

3.5 魔药店活动 + 酿造锅(旗舰活动)

魔药店是 9 活动里最复杂的——叠了一套酿造系统专属神器树

活动本体 · 15 tier

唯一用 软木塞 + 卷轴 货币的活动。tier 发 钻石(10–200) / 软木塞(2/4/6) / 卷轴(15/25/35) / 徽章 / 小箱,终极给魔药店专属宝箱(钻价 250)。

酿造锅

活动期脱下常规装备,改为酿造药水。界面文案:「挑一款药水开始酿造!」「装瓶后可在活动外使用」(瓶装后可带出活动用)。

辨析药水槽解锁文案「在奥术宝库解锁」—— 这里的 「奥术宝库」是魔药店神器升级树,不是装备库(见 04 养成的三名辨析)。

魔药店专属神器树 = 7 个专属神器

设计意图魔药店把一套临时玩法变种(酿造代替穿装备)+ 跨活动专属养成树(7 神器)打包, 比纯换皮的关卡冲刺活动更"重"——用来做双周级别的旗舰活动,给硬核玩家一条独立的长线投资轴(cork/scroll 专属货币 + 跨活动神器)。

3.6 矿洞活动:采矿换皮

矿洞活动:12 个工位 × 每工位 8 档利润升级,12 工位 = 12 种矿石(金 / 蓝宝石 / 钻石 / 红宝石 / 煤 / 黑曜石 / 铜 / 铁…)。

3.7 中世纪活动:多餐厅解锁

3.8 太空 / 海港活动:标准关卡冲刺

伪代码 · 入场 / 钥匙消耗 / 难度递增 / 通行证

4.1 副本入场 + 钥匙消耗 + 限时

def enter_adventure(adv, layer):                    # adv ∈ {希腊, 海盗}
    key = adv.currencyType                            # 宙斯钥匙 / 海盗钥匙
    if currency[key] < 1 and currency["万能钥匙"] < 1:
        return "no_key"                               # 钥匙不足,提示看广告/内购
    consume(key if currency[key] >= 1 else "万能钥匙", 1)   # 万能钥匙兜底
    mult = adv.difficultyMultiplier[layer]            # 100 层表,见 1.3
    open_restaurant(adv.restaurants[layer // 17],     # 6 家餐厅循环(粗略)
                    balancing=adv.balancing,          # 独立价格公式
                    difficulty=mult,
                    timer=adv.durationMinutes * 60)   # 4 分钟限时
    # 限时内经营:价格 = base公式 × mult;超时自动退

4.2 难度乘数递增(分组重置 + 末段 ×1.25)

def difficulty(layer):                                # layer 0..99
    # 来自副本配置的 100 层数值表,非公式生成;这里描述其形态
    group = restaurant_group_of(layer)                # 组大小 [9,10,10,10,10,51]
    # 换组时回落、组内递增;整体指数上升,末段每层 ≈ ×1.25
    return DIFFICULTY_TABLE[adv][layer]               # 直接查表
# 校验:希腊 L0=1.0, L99=2.52e7;海盗 L0=8.0, L99=2.41e8 ✓

4.3 副本逐层掉率抽样(CDF)

def roll_adventure_drop(layer):
    cdf = DROP_CDF[layer]                              # 6 档累积阈值
    r = random()                                       # [0,1)
    for bucket in ["金币","钻石","普通","稀有","史诗","传说"]:
        if r < cdf[bucket]:
            return bucket, AMOUNT[layer]               # amount 分段 1→5
    # L1: 99.15% 金币;L100: 才有 1.02% 传说锻造件

4.4 活动通行证领取(免费轨 + 付费轨 + 难度倍率)

def claim_event_tier(event, tier_idx, difficulty):
    tier = event.rewardTiers[tier_idx]                # 免费轨
    if not meets(tier.stationId, tier.stationLevel):  # 工位 + 等级门槛
        return "locked"
    mult = REWARD_MULTIPLIER[difficulty]              # 难度 0..5 → 1x..6x
    grant(scale(tier.reward, mult))                    # 免费轨 × 难度倍率
    if owns_event_pass:                                # 付费通行证已购
        grant(scale(pass_track[tier_idx], mult))      # 额外付费轨奖励(服务端下发)

关键发现 / 对自研的借鉴

1 · 副本 vs 活动的分工是核心取舍

副本给常驻钥匙制垂直深度(100 层、难度乘数跨 8 个数量级、永远有更高目标), 活动给限时排期运营(9 活动池、周期轮换、错过即失)。两条腿分别解决"长线刷什么"和"留存怎么续命"。

2 · "独立沙盒"防冲垮主经济

副本用独立的副本经济 + 难度乘数当跑道,活动换皮复用循环 + 专属货币—— 都与主线经济隔离,产出全部回流养成。这让设计者能放心加层数、上活动,不动主经济曲线。

3 · 钥匙稀缺性 = 频率节流阀 + IAP 售点

钥匙上限 2、三来源(宝箱/广告/IAP),把刷取频率攥在手里;MasterKey 自循环给保底, IAP 直售给变现——稀缺货币一物三用。

4 · 深度即收益质量

副本逐层掉率从 99% 金币缓变到含 1% Legendary 锻造件,高层才出好料—— 在钥匙节流之外加第二层"实力门槛",刷高层本身就是奖励。

5 · 换皮策略低成本高频上新

5 个关卡冲刺活动共用 tier 机制,改皮 + 奖励表即造新活动;魔药店则叠酿造 + 7 神器跨活动养成做"旗舰活动"—— 同一框架按投入产出分梯度。

6 · 难度倍率 1x→6x 一个旋钮覆盖全谱

一份难度倍率表让休闲(简单 1x)到硬核(噩梦 6x)自选风险收益, 叠付费通行证是活动期主力变现。

7 · 服务端下发的数据边界排期周历、通行证付费轨奖励、竞速星每 tier 产量、矿洞基础利润基数—— 这些都由服务端动态下发。客户端确认的是系统框架,具体运营周期由后台配置。

关键参数速查

系统关键参数
副本基础2 副本(希腊 / 海盗)/ 解锁 4000·19000 / 4min / 钥匙上限 2 / 各 6 餐厅
难度曲线100 层 / 组大小 [9,10,10,10,10,51] / 希腊 1.0→2.52e7 / 海盗 8.0→2.41e8 / 末段 ×1.25
逐层掉率6 档 CDF / 出货量分段 1→5 / L1 金币 99.15% / L100 传说 1.02%
副本价格base 公式 × 难度乘数
活动框架9 活动 / tier 门槛 工位 + 工位等级 / 钻石·软木塞·卷轴·徽章·宝箱奖励
通行证免费 / 付费双轨 / 难度倍率 1x–6x(付费轨奖励服务端下发)
难度档6 档 简单→噩梦 / 倍率 1–6
徽章3 tier / 档 0/1/2 / 按难度变色
挖掘5 阶段 / 3×3→5×7 / 宝石格 20%·70% / 铲子三档
竞速5 名次 × 2 分组 = 10 条 / 纯钻石 / 满员组 600
魔药店软木塞 / 卷轴 / 15 tier / 酿造锅 / 7 神器跨活动养成
矿洞12 工位 × 8 档 / 矿工矿车电梯换皮 / 价格阶梯
挑战 / 商人挑战 11 任务 / 商人 12 档
活动排期周历 / 轮换周期 / 通行证价格 / 竞速星每 tier 产量(服务端下发)
活动解锁门槛玩家进度达 3 级