05 · 副本与限时活动
主线之外的两条腿:副本给常驻钥匙制垂直深度(永远有更高的层、更难的乘数), 限时活动给排期轮换运营(9 活动池、周期换皮、错过即失)。两者共享一个根本取舍—— "独立沙盒":各自一套经济、与主线隔离,但产出全部回流养成乘区。
〇副本 vs 活动:两种"重复内容"的分工
放置游戏中后期的内容供给有两个问题:长线玩家"刷什么"(垂直深度)、留存如何用运营节奏续命(横向轮换)。 Eatventure 用两套机制分别解决,定位严格错开。
| 维度 | 副本 Adventure | 限时活动 Event |
|---|---|---|
| 本质 | 常驻钥匙制垂直深度——永远在,靠钥匙节流刷取频率 | 限时排期运营——按周期轮换,制造"错过即失"紧迫感 |
| 存在时间 | 长期开放(餐厅 ID 解锁后常驻) | 限时(有倒计时,结束即关,下次再轮到) |
| 进度形态 | 100 层 × 选层进入,玩家在深度轴上爬 | tier 里程碑 / 排行榜 / 小游戏关,周期内冲一波 |
| 入场门控 | 消耗钥匙(宙斯钥匙 / 海盗钥匙 / 万能钥匙),稀缺性是节流阀 | 免费参与 + 活动通行证 / 难度倍率付费增强 |
| 经济 | 希腊 / 海盗各自独立的副本经济(各自价格公式 × 难度乘数) | 换皮复用主循环经营 + 活动专属货币(软木塞 / 卷轴 / 竞速星…) |
| 产出去向 | 装备 / 锻造件 → 养成;万能钥匙 → 自循环 | 钻石 / 宝箱 / 徽章 / 装备 → 养成 + 收集 |
| 变现钩子 | 直售万能钥匙 + 看广告补钥匙 | 活动通行证 + 难度倍率 1x→6x + 活动礼包 |
壹副本系统 · 钥匙制 + 100 层选层 + 限时
1.1 两个副本
共 2 个副本(希腊 = 0、海盗 = 1,1.51 无新增)。副本配置关键参数:入场货币 / 解锁餐厅 ID / 单局时长 / 钥匙上限 / 6 家专属餐厅。
| 副本 | 主题 | 入场货币 | 解锁餐厅 ID | 时长 | 钥匙上限 | 餐厅数 | 难度乘数范围 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 希腊 | 古希腊神话 | 宙斯钥匙 | 4000(第 4 城开头) | 4 分钟 | 2 | 6 | 1.0 → 2.52e7 |
| 海盗 | 海盗冒险 | 海盗钥匙 | 19000 | 4 分钟 | 2 | 6 | 8.0 → 2.41e8(整体更难) |
- 希腊 6 家专属餐厅(奥林匹斯盛宴等);海盗 6 家:盗贼海滩 / 穿梭航线 / 丛林绿洲 / 海盗船 / 海盗要塞 / 水下餐厅。
- 副本面板本身在餐厅 2000(第 2 城)解锁,万能钥匙在 4000 一并开放。
1.2 副本关 vs 主线关
核心差异
| 维度 | 主线 | 副本 |
|---|---|---|
| 限时 | 无 | 4 分钟倒计时 |
| 入场 | 顺序解锁 | 消耗 1 把钥匙 |
| 经济 | 主线经济公式 | 副本独立经济公式 |
| 归属 | 属某城市 | 6 家专属餐厅循环 |
| 跑道 | cityMult 温和 | 难度乘数指数爬升 |
设计意图
副本是压缩版主线——把"开餐厅→升工位→赚钱"的核心循环塞进 4 分钟限时里, 用难度乘数代替 cityMult 当数值跑道。限时把"放置"临时变成"紧张冲刺",换一种节奏感; 钥匙制把刷取频率攥在设计者手里(见 1.5)。
1.3 难度乘数曲线:6 家餐厅分段重置 + 指数爬升
每副本 100 层,每层一个难度乘数,按 6 家餐厅分组, 组大小 = [9, 10, 10, 10, 10, 51]。规律:
- 每过一家餐厅,乘数小幅回落再组内重新递增(图上的"锯齿"),制造"换张地图重新爬"的节奏感。
- 组内 + 跨组整体指数上升,末段(第 6 家餐厅 50 层)近似每层 ×1.25(海盗末 5 层 9.87e7→1.23e8→1.54e8→1.93e8→2.41e8,逐层比 ≈1.25)。
- 海盗整条曲线压在希腊之上(首层 8.0 vs 1.0),海盗副本系统性更难——做成"进阶副本"。
副本价格公式与主线同构,把城市乘数换成难度乘数:
副本升级价 = 3 × base^物品类型 × B^等级 × 难度乘数(层)
base / B 同主线常量;难度乘数来自副本配置的 100 层数值表(非公式生成,直接查表)。
1.4 逐层掉率:低层全币、高层装备上移
每层一组累积概率阈值(CDF),6 个掉落档: 金币 / 钻石 / 普通装备 / 稀有装备 / 史诗装备 / 传说装备。 两副本逐层掉率完全相同。
| 层 | 出货量 amount | Coins | Gems | Common | Rare | Epic | Leg |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| L1 | 1 | 99.15% | 0.85% | — | — | — | — |
| L10 | 2 | 91.10% | 8.50% | 0.40% | — | — | — |
| L30 | 3 | 64.74% | 25.50% | 8.40% | 1.32% | 0.04% | — |
| L50 | 4 | 50.42% | 30.00% | 15.00% | 3.72% | 0.84% | 0.02% |
| L100 | 5 | 46.98% | 30.00% | 15.00% | 5.00% | 2.00% | 1.02% |
- 单次出货量 amount 分段递增:1(层 1–4)→ 2(5–24)→ 3(25–39)→ 4(40–59)→ 5(60–100)。
- 低层近乎纯金币(L1 Coins 99.15%),随层数装备/锻造件占比逐步上移,到 L100 才有 1% Legendary 锻造件——高层才是养成料的来源。
1.5 副本闭环:钥匙制 + 万能钥匙自循环 + 内购变现
4 分钟一局的完整闭环
万能钥匙既能开希腊也能开海盗,形成"打副本→产钥匙→再打副本"的自给闭环——但产出有限,仍需主线宝箱/广告/内购补充。
钥匙稀缺 = 频率节流阀
钥匙上限仅 2,逼玩家攒一把就用; 三个来源(宝箱掉 + 广告每日 2 次 + 内购直售)把刷取频率攥在设计者手里。
直售万能钥匙 = 核心变现
想多刷必须买钥匙——这是副本的核心售点(见 06 留存与变现)。 商店提供万能钥匙礼包档位。
贰活动框架 · 排期 + 通行证 + 难度 + 徽章
2.1 九个活动总览
共 9 个活动,按机制分四类:
| # | 活动 | 主题 | 机制类型 | tier 数 | 餐厅 | 排行榜 | 专属奖励 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 太空 | 太空 | 关卡冲刺(tier 里程碑) | 13 | 1 | — | 钻石/徽章/太空箱 |
| 1 | 海港 | 海港 | 关卡冲刺 | 13 | 1 | — | 钻石/徽章/海港箱 |
| 3 | 魔药店 | 魔药店 | 关卡冲刺 + 酿造 | 15 | 1 | — | 软木塞/卷轴/徽章/魔药店箱 |
| 6 | 矿洞 | 矿洞 | 关卡冲刺(采矿换皮) | 13 | 1 | — | 钻石/徽章/矿洞箱 |
| 7 | 中世纪 | 中世纪 | 多餐厅解锁 | 5 | 3 | — | 钻石/徽章/中世纪箱 |
| 5 | 竞速 | 竞速 | 排行榜竞争 | — | — | 10 | 纯钻石 |
| 2 | 商人 | 商人 | 货币换购 | — | — | — | 商人宝珠换物资 |
| 4 | 挖掘 | 挖掘 | 翻地小游戏 | — | — | — | 钻石/宝箱 |
| 8 | 挑战 | 挑战 | 多任务计分 | — | — | — | 纯钻石 |
2.2 tier 里程碑结构(以太空活动 13 tier 为例)
门槛 = 工位号(从 1 起)+ 可选工位等级(该工位需达到的等级),三段递进:
tier0 工位1 → 钻石 5 ← 第一段:只看开了几个工位 tier2 工位4 → 徽章 0 + 小箱 tier5 工位2, 等级600 → 小箱 ← 第二段:工位 + 等级 600 门槛 tier8 工位8, 等级600 → 徽章 1 + 小箱×2 tier10 工位5, 等级1000 → 小箱×3 ← 第三段:等级 1000 门槛 tier11 工位8, 等级1000 → 钻石 100 tier12 (无门槛,终极) → 徽章 2 + 太空箱 ← 主题专属大箱
- 奖励字段:钻石数 / 软木塞数 / 卷轴数 / 徽章档(0/1/2)/ 宝箱{类型,数量}。
- 三段门槛(先比工位数 → 再比工位等级 600 → 再比 1000)= 把"经营深度"映射成里程碑进度条,玩家在活动餐厅里升得越深,领得越多。
- 终极 tier 无门槛、给金徽章 + 主题专属宝箱——做成"冲到底"的最终诱饵。
2.3 活动通行证:免费轨 + 付费轨
双轨结构
- 活动配置里的奖励 tier 列表是免费轨——所有玩家可领。
- 付费轨同时包含免费奖励区与付费奖励区(需购买通行证解锁额外一份奖励),界面文案为「活动通行证」「奖励 x{0}」。
2.4 难度 6 档:倍率 1x → 6x
难度共 6 档,最低档「简单」为 0 档基准:
| 难度值 | 难度名 | 奖励倍率 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 0 | 简单 Easy | 1× | 基准,界面标「推荐」 |
| 1 | 普通 Normal | 2× | 每升 1 档奖励整体翻倍。 选越高难度,活动奖励整体 ×N。 |
| 2 | 困难 Hard | 3× | |
| 3 | 极限 Extreme | 4× | |
| 4 | 不可能 Impossible | 5× | |
| 5 | 噩梦 Nightmare | 6× |
- 倍率表:难度 0–5 → 1/2/3/4/5/6(线性 ×N)。
- 难度选择主面板显示 5 个按钮(普通 / 困难 / 极限 / 不可能 / 噩梦),「简单」档在主面板默认隐藏或并入「普通」展示。
2.5 活动徽章:3 tier 收集
三阶徽章
| 徽章档 | 阶 | 发放节点 |
|---|---|---|
| 0 | 铜 | 前 1/3 进度 |
| 1 | 银 | 中段工位等级门槛 |
| 2 | 金 | 终极奖励 |
配置说明
三阶徽章各有专属图标与配色,对应 tier 奖励里的徽章档 0/1/2。 另有一组按难度 0–5 变化的底色设置——同一 tier 徽章在不同难度下显示不同底色。
2.6 活动排期(服务端下发)
- 客户端不含任何排期 / 轮换 / 周期 / 时间字段——排期数据不在客户端配置内。
- 倒计时机制存在于界面(活动计时视图、文案「赛季 N 后关闭」/「赛季已关闭」),说明活动有限时,但起止时间 / 轮换周期由服务端下发。
- 唯一相关解锁门槛:活动功能解锁等级 = 3——玩家进度达 3 级解锁活动功能。
叁九个活动逐一拆解
3.1 挑战活动:11 任务计分
挑战活动共 11 个任务:
| 任务 | 钻/完成 | 难度下界→上界 | 步长 |
|---|---|---|---|
| 服务顾客 | 0.1 | 50→500 | 20 |
| 雇佣员工 | 1.0 | 5→30 | 5 |
| 售出食物 | 0.04 | 100→1000 | 50 |
| 翻新装修 | 10.0 | 1→7 | 1 |
| 飞往城市 | 30.0 | 1→1 | 1 |
| 观看广告 | 3.0 | 3→20 | 1 |
| 开启宝箱 | 5.0 | 3→21 | 3 |
(另有 购买餐桌 / 开启箱子 / 升级物品 / 收取小费,共 11 个)
- 机制:每任务有难度区间 [下界, 上界] + 递增步长,随玩家进度动态出题;单位奖励系数 = 每完成一次给多少钻。
- 差异化定价:行为越稀缺单价越高(飞往城市 30 钻 vs 服务顾客 0.1 钻)。观看广告 / 开启宝箱直接奖励变现行为——挑战兼做变现引导。
3.2 商人活动:12 档换购
商人活动共 12 个报价,用专属货币 商人宝珠 兑换:
| 物品类型 | 宝珠/个 | 数量范围 | 步长 |
|---|---|---|---|
| 0 | 1.5 | 10–50 | 5 |
| 1 | 1.5 | 50–200 | 10 |
| 3 | 7.0 | 1 | 1 |
| 5 | 150.0 | 1 | 1 |
| 7 | 200.0 | 1 | 1 |
- 机制:升活动餐厅工位达 tier → 收集商人宝珠 → 找商人买物资。低价大宗(消耗品)到高价单件(稀有装备)覆盖全谱,把活动产出导向养成。
- 物品类型(0–11)对应的具体物品名通过图标引用展示。
3.3 挖掘活动 + 挖掘商店:5 阶段翻地小游戏
挖掘活动共 5 个阶段(stage):
| stage | 棋盘 | 格数 | 需挖物 | 奖励 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 3×3 | 9 | 3 | 50 钻 |
| 2 | 4×4 | 16 | 4 | 100 钻 |
| 3 | 5×5 | 25 | 5 | 150 钻 |
| 4 | 5×6 | 30 | 6 | 250 钻 |
| 5 | 5×7 | 35 | 6 | 宝箱 ×2 |
- 机制:消耗铲子挖开棋盘格找埋藏物,找齐指定数量过关。棋盘逐级放大、奖励递增、末关换宝箱。
- 宝石格比例:普通关 20% / 特殊关 70%, 每 4 关一个特殊关——每 4 关一次高潮。
- 铲子三档补给(即挖掘商店):时间铲(每 600 秒回 1,上限 5)/ 广告铲(看广告 +5,每日 2 次)/ 内购铲(+50)——把"挖矿"做成留存 + 广告 / 内购钩子。
3.4 竞速活动:5 名次 × 2 分组 = 10 条排行榜
| 名次 | 满员组(≥5 人) | 小组(<5 人) |
|---|---|---|
| 第 1 | 600 钻 | 300 钻 |
| 第 2 | 200 钻 | 100 钻 |
| 第 3 | 100 钻 | 50 钻 |
| 第 4 | 50 钻 | 25 钻 |
| 第 5 | 25 钻 | 10 钻 |
- 机制:升工位达 tier → 收集 竞速星(正式货币)→ 数量定排名 → 仅前 5 名得奖,全部纯钻石。
- 满员组奖励翻倍(第 1 名 600 vs 300)——鼓励玩家进满人榜单竞争。
- 待补充:每个 tier 具体发多少竞速星由服务端下发。
3.5 魔药店活动 + 酿造锅(旗舰活动)
魔药店是 9 活动里最复杂的——叠了一套酿造系统和专属神器树。
活动本体 · 15 tier
唯一用 软木塞 + 卷轴 货币的活动。tier 发 钻石(10–200) / 软木塞(2/4/6) / 卷轴(15/25/35) / 徽章 / 小箱,终极给魔药店专属宝箱(钻价 250)。
酿造锅
活动期脱下常规装备,改为酿造药水。界面文案:「挑一款药水开始酿造!」「装瓶后可在活动外使用」(瓶装后可带出活动用)。
- 10 种药水复用主线药水系统(属性类型 + 2 种原料 × 10 级,见 04 养成); 瓶装基础 300 秒,活动外只有 20% 效果。
魔药店专属神器树 = 7 个专属神器
- 7 个神器,用专属货币解锁,解锁成本 [0,5,15,25,35,45,55]。
- 功能:激活槽 3→5、药水上限 6→10、瓶装时长 330→1200 秒、减原料 0.95→0.60、+软木塞奖励、瓶装效果 1.15→2.5、离线产原料等。
- 界面文案「在多次活动中提升你的酿造神器」——跨活动养成: 神器进度在魔药店活动间累积,给回归玩家长线目标。
3.6 矿洞活动:采矿换皮
矿洞活动:12 个工位 × 每工位 8 档利润升级,12 工位 = 12 种矿石(金 / 蓝宝石 / 钻石 / 红宝石 / 煤 / 黑曜石 / 铜 / 铁…)。
- 机制 = 经营核心循环换皮:矿工用镐采矿(=工人出餐)→ 矿车沿铁轨运输(=送餐)→ 电梯运上来卖(=顾客买单)。 专属升级:矿工 ×11 / 移速 ×3 / 镐子 ×5 / 矿车 ×3 / 铁轨子区域 ×4 / 电梯槽位 ×3。
- 价格阶梯:每工位倍率序列 2/3/4/5/10/25/40/50,跨工位首档约 ×800 等比递增(工位 0 金矿价格 1.7e12 起,到第 12 工位首档 1.46e44)。
- 奖励同关卡冲刺套路:13 tier 发钻石 / 小箱 / 徽章,终极给矿洞专属箱;徽章名「挖掘机」。
- 待补充:无独立矿洞餐厅实体,基础利润 / 出餐时长基数不在客户端数值表内——只有倍率 / 价格,被乘的基数由服务端配置。
3.7 中世纪活动:多餐厅解锁
- 唯一跨 3 家餐厅的 tier 活动(农场 / 酒馆 / 城堡),5 tier 用「解锁餐厅 / 餐厅 ID」门槛。
- tier0:解锁餐厅 1 → 钻石 30 + 铜徽章;tier4(终极):餐厅 ID 2 → 金徽章 + 中世纪箱。
- 设计上是"活动版的迷你城市推进"——3 家餐厅串成一条短主线,比单餐厅冲刺多一层"换地图"节奏。
3.8 太空 / 海港活动:标准关卡冲刺
- 两者结构与 §2.2 太空活动完全相同(13 tier,工位 + 工位等级三段门槛), 仅换主题美术 + 专属餐厅 + 终极宝箱类型(太空箱 / 海港箱)。
- 是"换皮策略"最纯粹的体现——同一套 tier 表,改皮即新活动。主题对应主题宝箱 (见 04 养成 的主题箱 2% 究极锻造件,把活动参与导向稀缺养成料)。
肆伪代码 · 入场 / 钥匙消耗 / 难度递增 / 通行证
4.1 副本入场 + 钥匙消耗 + 限时
def enter_adventure(adv, layer): # adv ∈ {希腊, 海盗} key = adv.currencyType # 宙斯钥匙 / 海盗钥匙 if currency[key] < 1 and currency["万能钥匙"] < 1: return "no_key" # 钥匙不足,提示看广告/内购 consume(key if currency[key] >= 1 else "万能钥匙", 1) # 万能钥匙兜底 mult = adv.difficultyMultiplier[layer] # 100 层表,见 1.3 open_restaurant(adv.restaurants[layer // 17], # 6 家餐厅循环(粗略) balancing=adv.balancing, # 独立价格公式 difficulty=mult, timer=adv.durationMinutes * 60) # 4 分钟限时 # 限时内经营:价格 = base公式 × mult;超时自动退
4.2 难度乘数递增(分组重置 + 末段 ×1.25)
def difficulty(layer): # layer 0..99 # 来自副本配置的 100 层数值表,非公式生成;这里描述其形态 group = restaurant_group_of(layer) # 组大小 [9,10,10,10,10,51] # 换组时回落、组内递增;整体指数上升,末段每层 ≈ ×1.25 return DIFFICULTY_TABLE[adv][layer] # 直接查表 # 校验:希腊 L0=1.0, L99=2.52e7;海盗 L0=8.0, L99=2.41e8 ✓
4.3 副本逐层掉率抽样(CDF)
def roll_adventure_drop(layer): cdf = DROP_CDF[layer] # 6 档累积阈值 r = random() # [0,1) for bucket in ["金币","钻石","普通","稀有","史诗","传说"]: if r < cdf[bucket]: return bucket, AMOUNT[layer] # amount 分段 1→5 # L1: 99.15% 金币;L100: 才有 1.02% 传说锻造件
4.4 活动通行证领取(免费轨 + 付费轨 + 难度倍率)
def claim_event_tier(event, tier_idx, difficulty): tier = event.rewardTiers[tier_idx] # 免费轨 if not meets(tier.stationId, tier.stationLevel): # 工位 + 等级门槛 return "locked" mult = REWARD_MULTIPLIER[difficulty] # 难度 0..5 → 1x..6x grant(scale(tier.reward, mult)) # 免费轨 × 难度倍率 if owns_event_pass: # 付费通行证已购 grant(scale(pass_track[tier_idx], mult)) # 额外付费轨奖励(服务端下发)
伍关键发现 / 对自研的借鉴
1 · 副本 vs 活动的分工是核心取舍
副本给常驻钥匙制垂直深度(100 层、难度乘数跨 8 个数量级、永远有更高目标), 活动给限时排期运营(9 活动池、周期轮换、错过即失)。两条腿分别解决"长线刷什么"和"留存怎么续命"。
2 · "独立沙盒"防冲垮主经济
副本用独立的副本经济 + 难度乘数当跑道,活动换皮复用循环 + 专属货币—— 都与主线经济隔离,产出全部回流养成。这让设计者能放心加层数、上活动,不动主经济曲线。
3 · 钥匙稀缺性 = 频率节流阀 + IAP 售点
钥匙上限 2、三来源(宝箱/广告/IAP),把刷取频率攥在手里;MasterKey 自循环给保底, IAP 直售给变现——稀缺货币一物三用。
4 · 深度即收益质量
副本逐层掉率从 99% 金币缓变到含 1% Legendary 锻造件,高层才出好料—— 在钥匙节流之外加第二层"实力门槛",刷高层本身就是奖励。
5 · 换皮策略低成本高频上新
5 个关卡冲刺活动共用 tier 机制,改皮 + 奖励表即造新活动;魔药店则叠酿造 + 7 神器跨活动养成做"旗舰活动"—— 同一框架按投入产出分梯度。
6 · 难度倍率 1x→6x 一个旋钮覆盖全谱
一份难度倍率表让休闲(简单 1x)到硬核(噩梦 6x)自选风险收益, 叠付费通行证是活动期主力变现。
陆关键参数速查
| 系统 | 关键参数 |
|---|---|
| 副本基础 | 2 副本(希腊 / 海盗)/ 解锁 4000·19000 / 4min / 钥匙上限 2 / 各 6 餐厅 |
| 难度曲线 | 100 层 / 组大小 [9,10,10,10,10,51] / 希腊 1.0→2.52e7 / 海盗 8.0→2.41e8 / 末段 ×1.25 |
| 逐层掉率 | 6 档 CDF / 出货量分段 1→5 / L1 金币 99.15% / L100 传说 1.02% |
| 副本价格 | base 公式 × 难度乘数 |
| 活动框架 | 9 活动 / tier 门槛 工位 + 工位等级 / 钻石·软木塞·卷轴·徽章·宝箱奖励 |
| 通行证 | 免费 / 付费双轨 / 难度倍率 1x–6x(付费轨奖励服务端下发) |
| 难度档 | 6 档 简单→噩梦 / 倍率 1–6 |
| 徽章 | 3 tier / 档 0/1/2 / 按难度变色 |
| 挖掘 | 5 阶段 / 3×3→5×7 / 宝石格 20%·70% / 铲子三档 |
| 竞速 | 5 名次 × 2 分组 = 10 条 / 纯钻石 / 满员组 600 |
| 魔药店 | 软木塞 / 卷轴 / 15 tier / 酿造锅 / 7 神器跨活动养成 |
| 矿洞 | 12 工位 × 8 档 / 矿工矿车电梯换皮 / 价格阶梯 |
| 挑战 / 商人 | 挑战 11 任务 / 商人 12 档 |
| 活动排期 | 周历 / 轮换周期 / 通行证价格 / 竞速星每 tier 产量(服务端下发) |
| 活动解锁门槛 | 玩家进度达 3 级 |