数据基准 游戏v1.51 · 文档v1.6
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GAME DESIGN DOC · 留存与变现 (系统全景 G + H 类)

06 · 留存与变现

商业层 = 把前五层搭好的体验转成留存与收入。本篇拆成两半:留存(G)= 用时间尺度铺满生命周期、把玩家一次次召回;变现(H)= 在召回触点上做转化,靠"福利化广告 + 软诱导内购"而非打断式广告。两者咬合成一条漏斗——留存先制造回流,回流再撞上变现触发器

10%/3h
离线产能/封顶(回流发动机)
325→1000
存钱罐 10 级线性容量
7/14/21
回归奖励三档(天)
2→6
永久乘子随活跃天数成长 ★
13 位
广告位(12 激励 + 1 强制插屏)
9 类
限时 Offer

总取舍:留存是变现的"前置漏斗"

放置游戏的商业化最容易翻的两件事:广告打断体验赶走玩家内购定价生硬转化不动。Eatventure 的总方针是把这两件事都"软化",并让留存系统主动制造变现触点:

离线做小3h/10%
逼回来
回归奖励7/14/21 天
召回
回到游戏触点
激励视频×2/翻倍/领礼
+
软诱导 IAP存钱罐/优惠/乘子

留存侧(离线小、存钱罐每日弹窗、推送通知)制造回流;变现侧(激励广告 + 软诱导内购)在触点上转化。留存不是被动等玩家来,而是把玩家推到变现触发器面前。

四个根本取舍(贯穿全篇)

#取舍体现
取舍一离线做小逼回流离线只给在线产能 10%3h 封顶——挂机收益刻意不够爽,逼玩家高频回来"清场",回流即广告 / 内购曝光机会。
取舍二广告即福利、绝不打断12 个激励视频位全是玩家主动点的福利(翻倍/加速/领礼/复活),把广告做成"赚便宜"而非"被打断"。
取舍三内购靠软诱导存钱罐被动攒满→每日弹窗、永久乘子随活跃天数成长、限时优惠分层——付费点藏在体验里,不堵路。
取舍四时间尺度铺满生命周期秒/分/时/天/周/月各有一个钩子,总有"下一个目标"在不远处。
广告位构成广告系统配置了 3 个广告单元(插屏 + 两家激励视频中介),共 13 个广告位。其中 12 位是玩家主动触发的激励视频(翻倍 / 加速 / 领礼 / 复活),仅 1 位为强制插屏。激励视频是绝对主体,整体走"福利化广告"路线,强制插屏只占一个低频位。详见第七节。

上篇 · 留存(系统全景 G)

按时间尺度从短到长,逐一拆 5 个留存子系统:离线收益 → 存钱罐 → 回归奖励 → 礼盒赠礼 → 每日/召回。

离线收益(小时尺度 · 回流的发动机)

离线收益是整个留存系统的发动机——它故意做小,制造"回来清场"的高频驱动。离线配置参数:

参数设计含义
最短离线时长300s(5min)离线不足 5 分钟不结算——避免碎片化弹窗骚扰。
最长离线时长10800s(3h)离线收益 3 小时封顶,之后挂着也不再涨。
离线产能倍率0.10离线只按在线产能的 10% 结算。
广告翻倍倍率2.0看一次激励视频,离线收益 ×2
等价换算3h 离线 × 10% = 等价 18 分钟在线产出;看广告后 ×2 = 等价 36 分钟。即"挂一整夜 ≈ 在线坐 18 分钟"——这是刻意压低的。
离线收益占比
离线收益占比:离线封顶低(3h/10%),挂机收益等价在线 18 分钟,看广告翻倍后 36 分钟。

1.2 设计意图:用"不够爽"逼回流,把回流转成广告曝光

离线封顶低3h/10%
挂机收益不够
高频回来清场
撞上广告×2/弹窗

取舍一展开:很多放置游戏离线给 50%~100% 产能、封顶 8~24h,结果玩家"挂一天回来一次"就够了——在线时长低、广告曝光少。Eatventure 反着做:10% + 3h 让离线收益"看着有、其实少",逼玩家一天回来好几次。每次回流弹出的"离线现金 + 看广告翻倍"既是福利、也是当天第一个广告曝光点。离线越小,回流越勤,广告 / 内购触点越密——这是留存与变现咬合的第一环。

存钱罐 Piggy(天尺度 · 被动攒 → 冲动 IAP)

存钱罐是 HUD 底部那个猪图标,本质是一条"被动攒宝石 → 真钱一次性买走"的变现漏斗,但归在留存篇——因为它的核心是每日弹窗召回 + 进度可视化:

被动积累

玩家每赚 1 颗宝石 → 存钱罐储备货币(13 种货币之一)被动 +2。玩家不操作,罐子自己涨。

攒满才能买

攒满后花真钱一次性买走全部宝石。可砸开阈值 ≥150。

10 级线性容量:325 → 1000,每级 +75(等差)

等级12345678910
容量3254004755506257007758509251000

促单参数

参数作用
攒满保留天数1攒满后 24h 内不买就重置——制造"现在不买就亏"的紧迫感。
每日自动弹窗次数2每天自动弹窗 2 次推这个罐子——天尺度的主动召回。
存钱罐线性 vs 主经济指数 + 回归梯度
左图:存钱罐容量(线性 325→1000)vs 主经济跑道(指数爆炸)。右图:回归奖励三档梯度。
取舍三展开(软诱导内购)如果存钱罐容量跟着主经济指数走,后期一罐宝石就是几千上万颗,单价过高、买的人少。做成线性小容量,保证存钱罐攒满始终是个"小金额、低决策成本"的购买——配合每天 2 次弹窗 + 24h 重置,做成高频小额的冲动消费入口,而非一次性大额。这是 F2P 里"用小额高频做 ARPDAU、不吓跑非付费用户"的经典手法。

注:装备升级库和存钱罐是 HUD 上两个易混图标,但完全是两套系统——辨析见 04 养成

回归奖励(天/周尺度 · 分层召回流失玩家)

针对已经流失的玩家:离线满一定天数后回来,按"流失多久"给分层回归礼包,共三档:

离线天数门槛宝石小宝箱离线现金时长收益加成加成持续
≥7 天1002750s×27200s(2h)
≥14 天15031500s×221600s(6h)
≥21 天20042000s×243200s(12h)

三个维度(宝石/宝箱/×2 加成时长)随天数单调递增

取舍四展开回归奖励踩在 7/14/21 天三个心理节点上(一周/两周/三周)。离开越久,回归礼越厚——宝石 100→150→200、×2 加成时长 2h→6h→12h。这对冲流失玩家的"沉没成本焦虑"("我都走这么久了,回去也跟不上"),用一份显眼礼包 + 一段长达 12h 的 ×2 收益期把人拉回循环。注意 ×2 加成时长比离线时长还长(最高 12h),意图是让回归玩家在线挂着也享受加成,延长当次回归 session、提高重新留存概率。三档之上无更高档(21 天封顶)——设计判断是 21 天后召回成功率已很低,不值得继续堆奖励。

礼盒与赠礼(分/小时尺度 · 把广告做成"领礼物")

留存系统里有一组"送礼"机制,本质是激励视频的福利化包装——把"看广告"伪装成"领礼物"。

4.1 激励赠礼

一个"送礼角色"周期性在场景里出现,点它看广告即可领奖:

参数含义
刷新间隔60s送礼角色每 60 秒刷一次。
消失倒计时15s出现后 15 秒不点就消失。
离线现金时长500s奖励 = 当前 500 秒等值现金。
宝石数6或奖励 6 宝石(二选一)。

奖励二选一:500 秒等值现金 6 宝石(弹窗有现金 / 宝石两套文案与图)。注意没有每日次数上限——它不是"日限 N 次"模型,而是"每 60 秒刷新、限时 15 秒"的常驻刷新模型。

取舍二展开60 秒刷一次、15 秒消失——这个节奏把"看广告"变成一个限时小惊喜("快点,礼物要跑了"),玩家心智是"领免费礼物"而非"被广告打断"。短消失窗(15s)制造稀缺与即时性,提高广告点击率,又不强制(不点就消失,无惩罚)。

4.2 主厨基金

挂在主线推进上的小型"战令"——免费档 + 付费档双轨。基金活动持续 50 天,13 个 tier,每个由"解锁城市 + 餐厅序号"触发(绑主线进度),给 免费 / 付费双轨宝石:

tier触发(城市/餐厅)免费宝石付费宝石
10/210100
2~50/4 ~ 1/415100
62/020150
7~133/0 ~ 9/030250
合计≈270≈2400
设计意图结构等价于一个挂在主线推进上的战令——免费玩家也能领(免费轨),但付费解锁付费轨后宝石翻 ~9 倍。绑主线进度而非时间,保证"边玩主线边攒奖励",是付费转化与进度留存的复合钩子。奖励数值在配置表中,界面只负责展示。

4.3 礼盒 / 收件箱

礼盒、收件箱、各类奖励视图均只负责界面展示,无独立数值——奖励内容在上述配置表或运营下发。收件箱是运营推送奖励 / 公告的容器,无配置化数值。

每日计时与召回通知(天尺度 · 把人拉回前台)

5.1 每日奖励(15 天循环 · 明细服务端下发)

每日登录奖励为 15 天循环结构——来源是客户端本地化文案实锤("15-day login" / "Login every day to claim a reward!",General_en.json)。但逐日奖励明细不在客户端:反编译 1.51 无 DailyReward 配置类(仅存邀请系统的 ClaimDailyInviteRewardsResponse 与存档迁移代码 RemoveDailyRewardsSavegame),导出的 daily_rewards.csv 为只有表头的空表,逐日明细由服务端下发

结论(已核实)每日奖励机制存在且为 15 天循环(本地化文案实锤),但逐日奖励明细为服务端配置,客户端导出中不存在——复刻时需自行设计逐日排布。此缺口已登记在附录 B · 已知数据缺口清单

5.2 推送通知召回

推送通知是把已退到后台 / 关闭 App 的玩家拉回的最后一道召回。推送冷却 = 86400 秒(24h)——同类推送两次间隔 ≥1 天,避免骚扰。三类触发文案:

触发场景文案触发信号
现金待花"餐厅有大量现金待花"离线现金满
老板帮忙"老板,好多顾客在排队,需要你帮忙"顾客排队
活动上线"Eatventure 活动上线了"活动上线

权限引导:有专门的开启推送说明界面 + 提示文案("开通知,别错过离线现金")——主动引导开权限,因为推送是召回闭环的关键。推送服务配置仅含渠道名,无逐条延迟 / 优先级配置——触发逻辑在代码侧,仅 24h 冷却可配。

设计意图三类推送对应三个"该回来了"的信号——钱满了(离线封顶)/ 人来了(顾客排队)/ 活动上了。前两条直接挂在离线系统上:离线 3h 封顶 → 推"现金满了快回来花",正好闭合了第一节"离线做小逼回流"的链条。24h 冷却保证不变成骚扰。

下篇 · 变现(系统全景 H)

变现侧的唯一硬通货是宝石。按"商店 → 内购档位 → 限时优惠 → 礼包 → 广告"拆。核心数据源是统一的商店配置——它是商店与所有优惠的唯一权威配置,各优惠界面只负责展示。

商店与宝石经济(Shop / Gems / Boosts / Chests / InstantCash)

6.1 宝石包(6 档)

宝石获取侧。6 档,仅含数量,真实货币价由商店平台管理:

档位012345
宝石数100255520110027005500
说明(宝石包折扣)宝石包配置每档只有档位 ID + 宝石数,不含基准量 / 折扣 / 价格字段。折扣需用"真实货币单价 ÷ 宝石数"在商店平台侧对比得出,数值表本身不提供折扣率。

6.2 宝石消费侧(构成宝石回收口)

宝石的去向全部有明确定价,这是设计的"消费闭环":

商品价格内容
即时现金30 宝石当前收益速率 × 13500s(3.75h)的现金
收益加成 ①45 宝石×2.0 / 1200s(20min)
收益加成 ②70 宝石×5.0 / 300s(5min)
宝箱40~500 宝石小箱 40 / 大箱 200 / 宠物箱 500 / 活动箱 250
宝箱 5 连-4~5%小箱 190 / 大箱 950 / 宠物箱 2400 / 活动箱 1200
钥匙包内购直售5 / 20 / 60 把
装备槽解锁内购直售三类槽位 1 / 二类槽位 1

加成叠加上限:7200 秒(2h)——宝石买的加成可叠加但总时长封顶 2 小时。宝箱 5 连折扣:小箱 / 大箱省 5%、其余省 4%。

设计意图(宝石作为唯一硬通货)宝石把所有变现 / 福利收口到一种货币——获取靠内购 / 广告 / 存钱罐 / 回归,消费分流到现金 / 加成 / 宝箱 / 钥匙 / 装备槽。消费侧档位刻意拉开性价比:即时现金(30钻)是"立刻变强"的低门槛入口,宝箱(40~500钻)是"养成赌博",钥匙 / 装备槽是"硬解锁"。多消费口保证宝石不淤积,维持购买动机。

广告变现(Ad / RewardedVideo / AdBoost / NoAds)

7.1 广告形态

共 3 个广告单元 + 13 个广告位。广告单元:插屏 + 两家激励视频中介。13 个广告位 = 12 激励视频位(玩家主动触发)+ 1 个强制插屏:

广告位类型触发场景
离线现金加成激励离线收益 ×2
收益加成激励收益临时翻倍
激励赠礼激励领赠礼(见 4.1)
外卖订单翻倍 / 跳冷却 / VIP 单激励订单翻倍 / 跳冷却 / VIP 单
副本 / 对战 / 转盘 / 探索激励副本 / 对战 / 转盘 / 探索
瞬间升级 / 邀请助手延时激励瞬间升级 / 邀请助手延时
强制插屏强制插屏唯一非玩家触发的广告

坏广告最短时长 = 25 秒:广告不足 25 秒可判坏广告 / 跳过。横幅广告仅保留颜色配置,未挂实际广告单元——无运行中的横幅广告

广告位构成小结插屏能力存在(1 个强制位)。13 位中 12 位激励 / 1 位插屏,激励视频是绝对主体;强制插屏只在低频节点(如关卡切换)触发——整体走"广告即福利"路线。

7.2 广告免费加成

看激励视频换收益加成:

参数
倍率2.0(×2 收益)
单次时长300s(5min/次)
叠加上限3600s(叠加上限 1h)

7.3 免费 vs 付费的转化梯度 ★

把免费(广告)与付费(宝石)Boost 并排,付费在倍率和上限上都更强:

倍率单次时长叠加上限成本
广告 Boost(免费)×2.05min1h看广告
宝石 Boost ①×2.020min2h45 钻
宝石 Boost ②×5.05min2h70 钻
变现转化梯度
左图:免费(广告)→ 付费(宝石)Boost 转化梯度。右图:永久乘子 2→3→4.5→6 随活跃天数的成长阶梯。
取舍二 + 三展开广告 Boost 给玩家一条免费但封顶低(×2 / 1h)的路,宝石 Boost 是付费且更强(×5 / 2h)的路。两者共用同一个"加速收益"的需求,免费版先培养"用 Boost"的习惯,再用倍率/上限差诱导转化——这是"免费→付费"的经典阶梯,不堵免费玩家、又给付费玩家明确升级理由。

7.4 去广告(优惠类型 5,3 档)

去广告做成限时订阅而非一次性,附赠递增宝石:

档位去广告时长附赠宝石
3013 天100
30210 天255
30330 天645
设计意图因为广告是福利型(激励视频),"去广告"主要去掉那 1 个强制插屏 + 减少 UI 噪声,价值有限——所以附赠宝石才是主卖点(3/10/30 天附 100/255/645 钻,宝石量对齐宝石包档位)。本质是"包装成去广告的宝石包",给不爱看广告的玩家一个体面的付费理由。

限时优惠 Offer(软诱导的核心 · 9 类)

8.1 优惠类型与卖什么(商店配置,共 18 条)

优惠类型名称卖什么档位
0宝箱礼包 / 大宝箱礼包宝石 + 宝箱包20 / 21
3活动礼包 / 大活动礼包宝石 + 当前活动主题箱200/201, 1100/1101(药水活动)
4永久乘子永久收益乘子(见 8.2)10/11/12
5去广告去广告 3/10/30 天(见 7.4)301/302/303
7宠物礼包3×宠物箱 + 10×小箱 + 300 宠物食物500
8装备槽解锁解锁 2 装备槽 + 稀有宠物蛋702
9新手礼包新手礼包(见 8.3)800/801
10内购助手内购助手(推荐位,雇佣 3 天)900
11家猫礼包稀有家猫 + 宠物箱 + 500 宝石 + 装备槽(展示 7 天)1300

活动优惠随当前活动自动匹配箱型(太空→箱3 / 矿洞→箱2…),单次活动最多复购 3 次内购助手:雇佣周期 3 天,优惠配置里无奖励——是动态推荐位,2 套助手皮肤为纯外观。家猫礼包:展示 7 天。

8.2 永久乘子 — 随活跃天数成长 ★(最强留存钩子)

这是变现系统里最妙的一个设计。三档优惠(档位 10/11/12)奖励都是永久 ×2 收益,但配套的乘子配置让它随活跃天数成长:

乘子档位值                = [2.0, 3.0, 4.5, 6.0]
首次升档所需活跃天数      = 20   # 首次升档需活跃 20 天
后续每档所需活跃天数      = 10   # 之后每再活跃 10 天升一档

即:买下后基础 ×2 → 活跃满 20 天×3 → 再 10 天×4.5 → 再 10 天×6。见上方 monetization_ladder.png 右图的阶梯。

买后基础 ×2 ─(活跃 20 天)→ ×3 ─(再 10 天)→ ×4.5 ─(再 10 天)→ ×6 [封顶]
取舍三 + 四的合体(核心设计)这是一笔"付费即长期留存合约"——玩家花钱买的不是一次性 ×2,而是一个"越活跃越值钱"的成长乘子。它把付费留存绑死:买了的人有强烈动机持续登录(否则乘子涨不上去),而越登录越离不开(乘子越来越高)。这是把"一次性内购"转化成"持续 DAU 贡献"的教科书级设计——对自研放置游戏极有借鉴价值。

8.3 新手礼包(优惠类型 9,2 档)

新玩家的首充入口,两档同屏展示(档位 800/801):

档位宝石宝箱装备
800(小)2003×小箱打蛋器 + 白围裙
801(大)7503×大箱搅拌器 + 黑厨师帽 + 紫围裙
设计意图新手包用"宝石 + 宝箱 + 即用装备"的组合拳压低首充门槛——装备直接装上就变强(04 养成),宝箱给开箱期待,宝石给硬通货。两档(200/750)形成锚定,大档显得更划算。这是 F2P 首充转化的标准配置。

8.4 其它 Offer 设计共性

统一规律所有优惠都遵循"宝石(硬通货)+ 品类专属物(箱 / 宠物 / 槽 / 猫)"的打包结构,且都有展示时限(活动优惠 / 家猫 7 天、内购助手 3 天、永久乘子无限)。时限制造稀缺与紧迫;打包让玩家"为想要的那一样,连带买下整包"。各优惠界面只负责展示,奖励数值统一在商店配置中。

伪代码:核心判定逻辑

9.1 离线收益结算(含广告翻倍)

def settle_idle_income(offline_sec, online_rate, watched_ad):
    if offline_sec < 300:            # min_idle_duration,不足 5min 不结算
        return 0
    eff = min(offline_sec, 10800)    # max_idle_duration,3h 封顶
    income = eff * online_rate * 0.10        # 离线产能倍率 = 10%
    if watched_ad:
        income *= 2.0                # 广告翻倍倍率,看广告 ×2
    return income
# 校验:挂 8h、看广告 → min(28800,10800)×rate×0.10×2 = 2160×rate(等价 36min 在线)

9.2 存钱罐攒满判定 + 每日召回

def on_earn_gem(gems_earned, piggy):
    piggy.reserve += gems_earned * 2          # 每赚 1 宝石,存钱罐被动 +2
    cap = PIGGY_CAP[piggy.level]              # 325 + 75*(level-1),线性
    if piggy.reserve >= cap and not piggy.full_since:
        piggy.full_since = now()              # 标记攒满时刻
        trigger_full_popup()                  # 攒满立即弹窗推购买

def daily_piggy_popup(piggy):                 # 每日自动召回
    for _ in range(2):                        # 每日自动弹窗次数 = 2
        if piggy.full_since and now() - piggy.full_since < 86400:  # 攒满保留天数=1
            show_buy_popup(piggy)             # 24h 内不买则下方重置
    if piggy.full_since and now() - piggy.full_since >= 86400:
        piggy.reserve = 0; piggy.full_since = None    # 超 24h 重置,制造紧迫

9.3 回归奖励档位选择

def pick_resting_bonus(offline_days):         # 回归奖励三档
    TIERS = [                                 # 越流失越大礼,取满足门槛的最高档
        (21, dict(gems=200, boxes=4, idle_cash=2000, mult=2, mult_dur=43200)),
        (14, dict(gems=150, boxes=3, idle_cash=1500, mult=2, mult_dur=21600)),
        (7,  dict(gems=100, boxes=2, idle_cash=750,  mult=2, mult_dur=7200)),
    ]
    for min_days, reward in TIERS:            # 从高到低,命中即返
        if offline_days >= min_days:
            return reward
    return None                               # <7 天不触发回归奖励

9.4 永久乘子随活跃天数成长

def permanent_multiplier(active_days_since_buy):   # 乘子配置
    VALUES = [2.0, 3.0, 4.5, 6.0]
    if active_days_since_buy < 20:  return VALUES[0]   # 首档需活跃 20 天
    extra = active_days_since_buy - 20
    step = 1 + extra // 10                              # 之后每 10 天升一档
    return VALUES[min(step, len(VALUES) - 1)]          # 封顶 ×6
# 玩家越登录,乘子越高 → 付费即长期留存合约

9.5 激励赠礼刷新循环

def rewarded_gift_loop():                     # 激励赠礼
    while running:
        spawn_gift_character()                # 每 60s(刷新间隔)刷一次
        wait(15)                              # 15s(消失倒计时)内不点就消失
        if not clicked:
            despawn()                         # 无惩罚,纯限时小惊喜
        else:
            watch_ad(); grant(choice=["500s_cash", "6_gems"])  # 二选一
        wait(60 - 15)

关键发现 / 对自研的借鉴

1 · 留存做"前置漏斗",主动制造变现触点

离线做小(10%/3h)逼回流 → 撞广告/弹窗;存钱罐每日 2 次弹窗 → 小额 IAP;推送三类信号拉人回前台。留存系统主动把玩家推到变现触发器面前。

2 · 永久乘子随活跃天数成长 = 付费即留存合约 ★

买的不是一次性 ×2,而是"越活跃越值钱"的 2→3→4.5→6 成长乘子。把一次性内购转成持续 DAU 贡献——本篇最值得抄的设计。

3 · 存钱罐线性小容量 + 高频弹窗

容量刻意不跟主经济指数走,保持"小金额低决策",配合每日 2 弹窗 + 24h 重置做高频小额冲动消费,撑 ARPDAU 又不吓跑非付费用户。

4 · 广告福利化(含 1 个强制插屏)

12 个激励视频位全是玩家主动点的福利;另配 1 个强制插屏,只在低频节点触发。激励视频是绝对主体。

5 · 免费→付费阶梯共用需求

广告加成(×2/1h 免费)与宝石加成(×5/2h 付费)共用"加速收益"需求,免费版养习惯、付费版给升级理由,不堵免费玩家。

6 · 去广告本质是宝石包

因广告是福利型、去广告价值有限,所以去广告三档主卖点是附赠递增宝石(100/255/645),包装成去广告的宝石包。

7 · 优惠统一"硬通货 + 品类专属物"打包 + 时限

每个优惠都是宝石 + 一样想要的东西,配展示时限制造稀缺。奖励数值统一收口在商店配置,界面与数值分离便于运营调参。

8 · 服务端管理的数据

每日奖励 15 天逐日明细、宝石包折扣率均由服务端 / 商店平台管理,客户端数值表不直接提供——具体数值以运营配置为准。


关键参数速查

系统关键参数
离线收益10% / 3h 封顶 / 5min 门槛 / 广告×2
存钱罐10 级线性 325→1000 / 每日弹 2 次 / 24h 重置
存钱罐积累每宝石被动 +2 / 砸开阈值 ≥150
回归奖励7/14/21 天三档(宝石 / 箱 / ×2 时长)
激励赠礼60s 刷 / 15s 消 / 500s 现金或 6 钻
主厨基金50 天 / 13 tier / 双轨宝石
推送通知24h 冷却 / 三类召回文案
每日奖励逐日明细15 天循环(逐日数值服务端管理)
宝石包6 档数量 / 消费侧全价 / 加成 / 宝箱
宝石包折扣率由商店平台单价对比得出(数值表无折扣字段)
广告3 单元 / 13 位 / 1 强制插屏 / 坏广告 25s
广告加成×2 / 300s / 上限 1h
永久乘子2→3→4.5→6 / 20 天首升 / 10 天每档
限时优惠9 类优惠 + 18 条奖励内容
新手礼包2 档内容
去广告3/10/30 天 + 附赠宝石
货币清单13 种货币(存钱罐储备 / 宝石…)